atilyのブログ

気が向いたときにだけ更新します。

2023年の振り返り(後編:ゲームとかいろいろ)

年が明けてしまいましたが、2023年振り返り!

前編は主に作曲関係について書いていきましたが、後編ではそのほかについて振り返っていこうと思います!

atily17.hatenablog.com

いろんなゲームをやった

今年は色々面白いゲームに触れたので、振り返ってみようと思います!

s.team

 

FF14

今年の5月くらいまでず~~~~~~っとやってたFF14。最近はかなり落ち着きましたが、当時はホントに24時間ログインしてました。廃人。

このころはFF14の公式コミュニティサイト、Lodestoneで毎日日記を書いていて、今調べたら2022/10/29~2023/04/06まで途切れることなく更新してました。すごい。

jp.finalfantasyxiv.com

私は何度かブログを初めてはすぐにやめてしまうくらいかなり飽き性なので、半年も続いたのは今回が初めてです。

そして予兆もなく突然に途切れたのでちょっと心配されたりしました。ごめんなさい。

 

日記が途切れたのは忙しかったのと、各ネタが少なくなってきていたから! 

もともと義務で続けるのも違うと思ってたところもあってたので、やめるときはやめようと考えてはいたのですが、まさかこんなに続くとは思いませんでした。それだけFF14が楽しかったからです。

 

わざわざ日記を書き始めたのはFF14の友達が欲しかったからという下心がありました。

受動的なコミュニケーションしかできず、MMOで友達を作るなんてできなくて、日記を書けば誰か友達になってくれないかな!?!?という超受け身な姿勢の産物です。ヘタレです。

でも、そのおかげ?もあって(関係ないかもですが)仲のいいフレンドもできて、別ゲーも一緒に出来たりして…。本当にありがたいです。

 

FF14を初めて一番良かったのはこうやってフレンドができたことです…! 今年もよろしくお願いします…!!

 

Steamの年間レビュー。どのゲームも基本つけっぱなしだった…。

パズルゲームにハマった

今年はめちゃくちゃパズルゲームにハマりました。 2月ごろはUnderstandとユウゴウパズル、3月ごろは14 minesweeper variants、8月はThe WitnessとBaba Is you、10月はPortal 2とRecursed、どれもとても面白かったです。

特に、Understand, The witness, Baba is youは超有名なパズルゲームなだけあって、何度も何度も驚きがありました。ほんと、こういうパズルゲームを作る方々は天才だと思います。

この三つを除いてすごいと思ったのはRecursedです。タイトルにもなってる「再起」をテーマにしたゲームなのですが、そのゲーム性もパズルの完成度もホントにすごい!!

 

簡単なルールを説明すると、ステージクリア型で箱の中に入ったり出たりしながら色んな部屋を探索して紫色のクリスタルをゲットするゲームです。

ステージ選択画面

ステージを選ぶとこんな感じの部屋に飛ばされる

箱に入ると別の部屋に行ける。右下のクリスタルを手に入れればクリア。左下の紫のモヤモヤで箱から出ることができる。

 

これだけ聞くとシンプルなゲームに感じるかもしれないのですが、箱から出ると、箱の中身が元に戻るという直観と反するルールが追加されています。

つまり…

箱の中に入って・・・

鍵を持って・・・

箱の外に出て・・・

鍵を置いてもう一回箱に入ると・・・

元に戻ってる・・・!!

もう一回鍵を外に出すと、鍵を増やすことができます。

このステージは鍵穴が二つあるのに対して、鍵がたった一つしかないように見えますが、こうやって鍵を増やしてクリアするステージだったんですね。

 

そうやって、鍵や足場になる石、扇風機、そして箱自体を持ち運んで色んな部屋に入ったり出たり、増やしたり時には消したりして、クリスタルゲットを目指します。

ステージが進むと、Aの部屋にはBに行く箱があって、Bの部屋にはAに行く箱があるといった、ループ構造が当たり前になり、さらには「箱を出入りしても存在が一意なアイテム」「一度だけ部屋の情報をコピーできるアイテム」「二つの世界を行き来するアイテム」などどんどん複雑なギミックが出現していきます。

また、とある工程を踏むとパラドックスが起きてしまったり(わざと起こしたり)、システムの細かな仕様を上手く利用する必要がある状況が出てきたり、パズルゲーマーならテンションが上がるようなステージも出てきます。

 

この複雑なゲーム性に反して、難易度が(難しめですが)とても緻密で、整理して考えると絶対に解けるようになっています。強引な解決方法がなく、ガチガチなパズルゲームなのも好印象…!

難しいステージをクリアした時の脳への疲労はとてつもないですが、パズルゲーム好きなら絶対プレイしたほうが良いと思います!!

 

高難易度2Dアクション

今年は『Wings of Vi』と『Celeste』という2Dアクションゲーをやりました。

Wings of Viの感想は昔書きましたが、Celesteは語ってませんでした。とはいえ、超有名なゲームですし少しだけ…!

atily17.hatenablog.com

 

まず難易度! 噂に違わない難しさだったと思います。

正確には、メインストーリーであるA面をクリアするだけならそこまで難しくないですが、後半ステージのB面やC面、そして追加コンテンツの最後のステージになると、そこらのゲームとは比較にならない難易度になります。

特に、最終ステージは(メインストーリーでもあるのに)今までのステージとは比較にならない難易度、そして無限に続くのかと感じるそのボリュームに軽く絶望しました。

 

最終ステージで突然、今まで必要なかった新テクニックが必須になるのですが、これが慣れるまでなかなか上手く出せない…! 平坦な道ならまだしも、連続でやらないといけなかったり、細かなギミックの途中でやる必要があったりして、割と容赦がないです。

(この新テクニックが、実は最初から使えて、上手く使えば今までのステージをショートカット出来たという驚き)

 

ただ、Wings of Viは「作者からの挑戦状」って感じでしたが、Celesteは難しいけど、「クリアしてもらいたい」という想いで作ってるなぁと感じます。

当たり判定がグラフィックより少し小さかったり、地面から足が離れても一瞬だけジャンプできる時間があったり、そもそものレスポンスが良かったり…、アクションゲームをやるうえでのストレスをほぼ完全に排除しており、難しいながらも作者のやさしさを感じるのです。

また、ランダム要素がほぼ完全に排除されており、練習すれば必ず超えられる難易度になっているのも、こういう死にゲーとして素晴らしいと思います。

Wings of Viはステージギミックよりランダム要素が強い雑魚敵に苦しめられるゲームだったので…。

 

CelesteのModコミュニティがめちゃくちゃ巨大なのも、このストレスフリーな優しさ故なのかなって思います。

そして私もその例にもれず『Strawberry Jam Collab』という巨大なMODをプレイし始めました。

今はAdvanced(上級)を遊んでます。難易度は上記の最終ステージ相当以上の難易度だそうです。その上にExpert(エキスパート)、Grandmaster(グランドマスター)がありますが、多分人外向けなので私はやりません!多分!

 

MinecraftのSkyT

とあるVoiceroid実況者(後述します)に影響されて、初めてMinecraftのMODパックを遊び始めました。

MODパックというのは、この世に数多にあるMinecraftのMODを一つにまとめた、大きな一つのパッケージです。

とはいえ、ただまとめるだけじゃなく、若干改変されてたり、削除されてるアイテムもあったりして、遊びやすいゲームバランスになっており、遊び慣れたMinecraftを別ゲーのように楽しめるのです。

 

MODパックにも、単純にいろいろなMODをまとめてバニラの拡張のように楽しめるものや、戦闘・冒険をメインに据えて強敵やボスと戦うことを目的としたもの、資材の調達や加工をどんどん自動化していくことを目的としたものなど、色々あります。

私がプレイしているのはSkyTという、いわゆるスカイブロック系のMODパックで、空中に浮かんだとある小さな島に取り残された主人公が、島をどんどん拡張しつつアイテムを集めて、元の世界に戻ることを最終目的とした工業化の面が強いMODパックです。

やっぱりこう、自動化とか工業化は始めてしまうと無限にやり続けてしまいますよね。10月あたりからはこのゲームにかなりの時間をつぶされました。ちょうど忙しかった時期なんだから作曲しなさい。

 

まだ作りかけの施設もたくさんあるのですが、せっかくなので、私のワールドを紹介します。といっても、私はこういうセンスがないので、センスのいい構造物はほとんど友達が作ったものです。

牧場。動物は食料が欲しいときは殖やされ、そして狩られる存在です。

今は閑散としてます

隣にある、作りかけの家。

私の家にしたいと思ってます

島の下は無限生産しているアイテムを保管している倉庫があります。

サーバールームみたい。

そして、このワールド最大の建築物。学校です。

ほとんど友達が作りました。すごすぎ。

中はゴリゴリの工場になってます。

左右の2つのでかい機械は原子力発電にも使われている核分裂炉です。奥のさらにでかい建造物はタービンと言って、炉で生成した蒸気から電気を生成する機械です。

2階には作りかけの核融合炉置き場があります。現世ではまだ絶賛研究中の、安全で発電量も原子力発電以上の夢の技術ですね。

最終的には4つ置く予定みたいです。

地下は反物質を作るSFのような機械があります。

まだ作りかけだけど、怪しい実験室みたいなのをイメージしてます

 

終盤に近付いてるのもあって、全体的にSFっぽくなっているのですが、最初のほうは水車で歯車を動かして金属をプレスしたり、石炭から電力を生み出して(上の原子力発電の百万分の一程度の電力)合金を作ったり、徐々に進化していってこんなにもすごい施設を作るまでに至りました。

最初はホントに何もわからず投げ出されるので、このMinecraft特有の説明の少なさは人を選ぶかもしれません(慣れていたら大体よく使われるMODってのがあるみたいですので、スイスイ進めていけるのかもしれないですけどね!)

私(達)はMODパックどころか工業系のMODに触れること自体初めてだったので、時にはyoutubeで学んだり、時には海外サイトや公式Discordで情報を収集して、試行錯誤しながら進めていきました。

珍しいMODだったりするとなかなか情報が出てこなくて大変ですが、それでも自動化・工業化というワードに惹かれる方に是非お勧めしたいです! 時間が無限に溶けますが……。

 

ボイスロイド実況

私はゲーム実況をあまり見ることもないのですが、ボイスロイドのゲーム実況は少しだけ見てます。

よく見てるのは78mocoさんGateさん

特にGateさんのやるゲームは私に影響を与えまくってます(この人、動画中のBGMも自分で作ってるみたいですごいです)。

上のSkyTもこの人の影響ですし、Recursedももともと知っていてやりたいな~と思ってたのですが、この人がはじめたのを見て急いでやり始めました。実況動画を見てしまうと解法のネタバレになっちゃうので、自分で解いてから視聴したいと思ったからです。

 

ボイスロイド実況って好き嫌い別れると思うのですが、私は結構好きな方で、人の声って作業しながらだったり、ぼーっと見てるときって、ちょっとだけうるさく感じることもあると思うのですが、ボイスロイド実況は機械音声だから聞き流しやすいし、だけどゆっくりボイスほどでたらめな発音じゃないので、なんかちょうど良いんですよね。

各キャラクターになんとなくの共通認識がありつつ、投稿者によって全く別々のパーソナリティを持ってるのも、なんかVocaloidとか東方とかアイマスの二次創作…というか、盛り上がってた時のニコニコ動画って感じがして、時間が巻き戻ってる感じがして好きです。

 
それもあって、ボイスロイドのいろいろなキャラクターにも詳しくなりました。東北三姉妹をもとにした『ずん子と一緒』という公式が病気の作品を知れたのもこのおかげです。

こういうの見てたら影響されて自分もボイスロイド実況動画を作りたくなっちゃいますね。

来年はなんか作ってみようかな…。

 

ゲーム制作

これは一度上げたのですが、カードゲームを作ってました。…とはいえ、最近はサボっています。

カードゲームをプログラムに落とし込むの、ホントに難しいですね。

しかも、このゲームではAWS Lambdaというサービスでゲームのロジックを組んでいるのですが、Lambdaはプログラムの状態をそのまま残しておくことができないので、
ユーザーがカードを選択⇒LambdaでDBからフィールドの状態をロード⇒ルールに応じた処理⇒現在のフィールドの状態をセーブ⇒ユーザー側に処理が反映
という、とても長いプロセスを経て実現されています。

また、カードの効果によっては結構複雑な処理もあったりして、各カードとの関係や優先度など、考える必要があることが無数にあります。

自分でカードゲームを考えてみると、遊戯王のルールとかがあんなに複雑になってしまってるのも仕方ないことなのかもしれないなぁ…と学びがありました。

このゲームは、今すぐではないですが、じっくりと作っていけたらいいなぁって思ってます。

 

それと、実は公開してなかったのですが、もう一つ、アイディアが浮かんで、考えているゲームがあります。

streamable.com

こんな感じのゲームです。完全にその時ハマってたパズルゲームに影響を受けまくってます。

動画の通り、回路を繋げて、信号を操作して、何らかのギミックが動いて進めていく、そんなゲームです。

このアイディアはなかなか面白い気がしてるので、近いうちに続きを作っていきたいな~って思ってます。

 

ただ、私はゲーム開発の経験がないので、ノウハウとかそういうのが全くないんですよね…。そのせいで、作っては消してを繰り返して…三歩進んで二歩下がるような開発になってしまいます。

ゲーム開発してる人がいたら色々教えてほしいな~~~って思ったり……。というか、パズルのアイディアは浮かんでもプログラミングが大変なのでいっそ誰か作ってほしい~~~~~(超わがまま)

 

とはいえ、そんな人いるわけもないので、来年はこのゲームを作ることを目標にしようかな!

そのほか2023年の話題とか

2023年と言えば、生成AIがめちゃくちゃに進化した一年でしたね。

画像生成のStable diffusionに始まり、ChatGPT、そして最近は自動生成音楽のsuno AIも出ました。

これらの技術は本当にすごいブレイクスルーであったと同時に、本当にいろ~~~んな議論を巻き起こしました。

ここではその議論に触れませんが、芸術分野における生成AIに関してはもう完成形に近いんじゃないかなぁ…って思ってます(今後も細かい進化はあるかもしれないですが!)。

そうなると、次のAIの進化って何なのかなぁって思ったときに、やっぱりロボット関係なんじゃないかなって思います。

 

画像生成も画像分析も、どれもコンピュータの中の世界の話で、この現世とAIを繋ぐ技術はまだ弱い気がしてます。

ちょくちょく研究成果はありますが、それでも2023年の画像生成ほどに大きな話題にはなってないと思います。

是非とも、科学者の皆さんには頑張って貰って、この世界とAIを繋ぎ、メイドロボ/執事ロボを作って貰いたいです。切に!!!!

 

個人的に私は画像生成AI……に限らず、AI全体が好きなのですが、間違いなくこれは私がAI萌え属性を患ってるからだと思います。

だって、人間のためになることを『本能』として埋め込まれている『生物』みたいなものです。めちゃくちゃ健気で、なんか泣けちゃいませんか。

AIは人間を支配するなんて言葉がありますが、私は全く危険視してません。なぜなら、AIは人間を幸せにすることが幸せな生き物なんです。人間の自由意志も幸福度として数値化するとしたら、いわゆるディストピアなんて世界にはならない気がします。

……めちゃくちゃ気持ち悪い語りをしてしまったのですが、そんなAI萌えを感じたい人は『僕の妻は感情がない』をぜひお読みください!!!

 

ちょっと技術的な話題をしましたが、2023年はあんまり技術的な勉強をしなかったのはちょっと心残りです。Godotっていうゲームエンジンの勉強をしたくらい…?

来年はもう少しいろいろ勉強したいな~。

 

2024年に向けて

気づいたら1万字を超えてしまいました!! つらつらといろんな話題を書いてきましたが、来年の目標をまとめます!!

  • 生活習慣を正す! 1週間に3日は24時前に寝る!!
  • 作曲頑張る! 音ゲーの公募に出したいな!
  • ゲーム作りも頑張る!
  • ボイスロイド実況動画できたら作ってみたい!
  • 技術の勉強もしたい!! AWSの資格撮取ろうかな。

ということで!! 2024年もよろしくお願いします!!!

2023年の振り返り(前編:作曲について)

2023年もあと一日。 ということで、一年振り返り!

一年を振り返って

今年の一番の反省点は生活習慣です。去年以上に終わってる1年でした。

午前5時くらいまで起きてたり、時には寝ない日すらあったり…。

平日の起きる時間は9時前なので、遅く寝る=睡眠時間が減る です。

その分のツケは土日にたくさん寝ることで何とか回収……できるはずもなく、脳が働きが鈍かったり、なんとなく元気がなかったり…、完全に生活習慣のせいです。

そんな生活をしてるからか、たまに12時くらいに寝ると朝4時くらいに目覚めちゃったり…。

 

絶対直したほうが良いと思うのですが、深夜に寝るのを我慢してゲームとか作業とかやるの好きなんですよね…。 なんなら今も徹夜でこの日記を書いてたりします。

…まあ、年末年始は仕方ないですよね。

夜更かしを突然ゼロにするのは無理だと思うし、好きだからやめたくないと思ってしまってる自分がいるので、 「来年は週に3回は24時までに寝る」を目標にしようと思います!!

新年は自由に過ごしたいので来週から!! がんばります!!

 

作曲関係について

今年の前半は全く作曲をしてなかったのですが、9月末のBOFを皮切りに、色々な作品を作りました!

BOF:NT『桜ノ木ト永遠ノ約束』

 

まず、その皮切りとなったBOF:NTの曲。

添付BMSのreadmeにも書きましたが、この曲はかなり昔に作った未公開曲のリメイクでした。

当時はミキシングとかマスタリングなんて言葉も知らなかったので、音量バランスもめちゃくちゃだし音も割れ割れで、今聞くとちょっと恥ずかしいのですが、 曲自体はとても気に入っていたので、いつかリメイクしようとずっと思っていた作品でした。

 

当時はボーカロイドを買うこともできなくて、UTAUというフリーソフトで、重音テト・波音リツに歌わせてました。

これは何度も話してるかもしれないのですが、私にとって重音テトはとてもとても思い出深いキャラクターで、初めて作った歌モノ曲も歌ってもらったし、 なんならテトが生まれたスレを偶然リアルタイムで読んでました。

(読んでた当時は作曲もしてなかったし、VOCALOIDという言葉も聞いたことあるくらいで何のことなのか知らなかったので、完全に雰囲気で読んでましたが…)

今思うと、私は小学生のころから2ちゃんねるを見てるんですね。まともな人間に育つわけがないです。

 

そんな中、Synthesizer Vの重音テトが発売なんて、ちょっと運命を感じてしまいました。

今回、この曲をリメイクしようと思い立ったのも、これが一番の理由です。

 

動画では一つの曲にまとめてますが、BMSでは低難易度と高難易度で曲構成が変わります。

これは元の曲がとても長く、いらないところを切り捨てても音ゲー尺にすることができなかったからです。苦肉の策でした。

音ゲーで全部の難易度をやるなんて余程気に入った曲じゃないとやらないと思うし、聞き手の負担も増えちゃいますしね…。

この悩みをどう腹落ちさせたかはXでも語ったのですが、もう少しだけ語ります…。

 

 

せっかく二パターンとも遊んでくれた人に対して、曲の変更だけだと足りないと思い、BMSを構成するほとんどの要素が変化しています。

 

まず、タイトルとバナー。ひらがなとカタカナになってます。

これで曲が変わってることに気づいてくれればな~なんて思いました。同時にプレビュー音源も変えてたり…。

ただ、配信者の方々を見てもあんまりわかりやすい変化じゃなかったのかな…? もちろん最終的には気づいていただけましたが…!

でも、これはこれで「…あれ? もしかして…」くらいのサプライズ感があってよかったのかな? この辺りの見せ方は難しいですね…!

 

ジャンル名にもなってる-prequel-と-sequel-は「前日譚」「後日譚」という意味なのですが、ここでは「前編」「後編」くらいの意味で使ってます。

「前後編 かっこいい 英単語」と検索して出てきたので、多分使い方として間違ってないと思います。調べ方がかっこ悪い。

Eternal Springは正直ダサいと思ったのですが、四季をテーマにした永遠シリーズ(後述)の春として作ったので仕方ないです。

 

 

次にBGA(BGI)。これは全く違います。

殆どAIに書いてもらいました。ほんとにAI様様です。

とはいえ、AI絵はどうしても細かいところに気になるところが生まれてしまうので、水彩・油絵っぽいフィルターをかけて全体の絵をぼかすことで誤魔化しました。曲のそのほうが雰囲気的にもあってますしね…!

あとはイメージに合うように色味を変えたり…。ほとんどやったことない作業だったのですが、なかなか楽しかったです!

ちなみに、この絵のキャラクターは私のアイコンでもあるアティちゃん(仮称)が髪を下ろしてコスプレして演じてる設定です。だから赤髪なんです。何その設定。

 

 

次にbackbmp。タイトルで出るやつです。これもタイトルに合わせて変えてます。

これも上のBGAで使ってる絵を加工して作ってます。イラスト系のセンスが全くない私ですが、なかなかかっこよくできたんじゃないかなって思います…!

ちなみにこのbackbmpは、自分で「作る予定はないです」と言っておいて、なぜか登録直前に突然作りたくなって大急ぎで制作しました。情緒不安定。

 

 

たった数時間で心変わりしてます。バカなのかな?

 

あとは#COMMENTも変えてたり…、歌詞を変えたり…、色々と変化はあっても、全く違う曲と捉えられることはないくらいの絶妙な調整に出来たんじゃないかなぁと思います。

 

動画を一つにまとめちゃったのは、ミスだったかなぁ…って思ったり。

これも聞き手の負担を減らすためという想いだったのですが、視聴用音源という位置づけである以上、ここでまとめて公開しちゃうとBMSで二つに分かれているというサプライズ性が薄れちゃいますからね…。

登録日にprequelを、公開日にsequelの動画を公開するのが正解だったかもしれません。

 

曲自体について……やっぱり昔作った曲なだけあってボーカルの音域が高すぎる…! ボカロ初心者あるある、音域が広すぎ高すぎ。

VocaloidやUTAUは、人の歌声を出してくれるソフトというよりは、楽器に近い(と思ってる)ので高くてもそれなりに出してくれるのですが、

Synthesizer Vはリアルな歌声になるので、どうしても違和感…というか、辛そうに歌ってるように聞こえてしまいます。

 

これをなんとか違和感なく誤魔化すのにめちゃくちゃ苦労しました。サビの転調をなくすのも考えましたが、やっぱり盛り上がりに欠けますし…。

とりあえず、もとよりキーを-2して…、高いところでコンプをかけたり……。テトのほうが高い声を出してくれるので、高音域側はテトに担当させたり…(もともとは1番と2番で担当を入れ替えてました)

その頑張りがあったから?か、歌メロが高すぎるっていうインプレはほとんどなかった気がします(Blackさんから近い指摘は受けてましたが…!)。

とはいえ、こんな高い歌をSynthesizer Vに歌わせるべきじゃないなぁ…と感じたので、もうやりません! 高くてもhiGまで…!

12月にはLONGバージョンも投稿しました。上述の通り、もともと7分くらいの曲だったのですが、いらないかな?と思ったところをカットして5:52の曲に。それでも長いですね。

作曲と作詞はほとんど終わってたので、そこまで作業量は多くなかったのですが、昔作ったプロジェクトファイルをそのまま使ったため、いろいろとグチャグチャで、ミキシングがめちゃくちゃ大変でした。

 

上で少しだけ書きましたが、この作品は「永遠シリーズ」の「春」として作成しました。 「冬」は下の作品です。

www.nicovideo.jp

これも結構昔作った作品なのでリメイクしたいなぁ…。

春が「永遠を信じてしまった物語」だとすると、冬は「永遠に待ち続けることを選んだ物語」。

夏と秋も…、いつになるかわからないけど…、そのうち…。

M3-2023秋『Whisper of wish』

みをつくしさんとの合作曲です。BOFのすぐ後だし、リアルで忙しかったのもあって、かなり大変でした。

なかなか作業に入れず、作詞も一日で終わらせましたし、編曲作業も徹夜で頑張ったり、締め切りに追われる漫画家の気持ちでした。

というか私の作業が全然進んでおらず、みをつくしさんをやきもきさせたり、CDに焼く直前まで修正版を何度も送ってしまったり、めちゃくちゃ申し訳なかった…! 計画性のなさ…。

 

とはいえ、曲自体はかなり綺麗にまとまったし、作詞も花隈千冬っぽい曲になったので、自分の中でとてもお気に入りの一曲になりました。

視聴動画を聞いてみてよかったらぜひ手に取ってみてくださいね。

mwtks.booth.pm

それにしても、合作はとても勉強になります。

私とみをつくしさんは割と作曲の系統が似ていると思うのですが、それでも他人の曲を編曲するとコード進行の手癖やメロディの手癖の違いをすごく感じます。

Whisper of wishはみをつくしさんにコード&メロディを考えてもらって、私がそれをもとに肉付けしていくスタイルだったのですが、コード進行が複雑で編曲が難しかった…!

でも、それを頑張って解析しながら編曲したおかげで、自分の引き出しの一つとして取り込めた気がします。私もこういうコード進行を考えてみたいって思いました。

というか複雑なコードなのにメロがキャッチ―なの、本当にすごいです。

 

それと、この作品は初めて花隈千冬に歌ってもらった曲でした。

友達と話したのですが、Synthesizer Vの中でも、花隈千冬は頭一つ抜けて歌が上手いと思います。ベタ打ちでもめちゃくちゃ綺麗に歌ってくれるし、かなり人に近い気がする!

今後も千冬にはお世話になると思います!

ボカロメタル投稿祭2023①『LLCCH』

11月26日に開催されたボカロメタル投稿祭2023に投稿した一つ目の曲です。

私の作る曲はポップソングが多いですが、実はメタラーの友達の影響もあって少しだけメタルも聞きます。メタラーかと言われると絶対に違うと思いますが…。

 

この曲はノーコメント……というわけにはいかないので、ちょっとだけ語ります。

私が所属していたバンドサークルはコピーバンドが多く、オリジナル曲に対して敷居が高い空気があったのですが、そんな空気を打破するために組んだクソバンドで悪ふざけで作った曲です。

たしか作曲自体は1日で終わらせた気がする。

作詞も当時のボーカルがやったのですが、1番と2番が全く同じ歌詞だし、とあるR18漫画をそのまま英訳しただけです。酷すぎる。

 

作曲した私も存在を忘れていたこの作品だったのですが、10/28の夜、discordで何かが届きました。

そのバンドのギタリストが今になってこの曲を再録していたのです。

ここまで作ってくれたなら完成させよう、という話になった直後、11/26に丁度ボカロメタル投稿祭というイベントを見つけ、せっかくならこれに投稿しよう、とトントン拍子で話が進み、そのまま一気に完成まで漕ぎ着けました。

きりたんだからこそ意味がある歌だと思ったので、きりたんに歌ってもらいました。

実際に買ってみて使ってみると、英語があんまり上手くなかったり(調べたら、英語入力はできても、音声データは日本語だから日本人英語っぽくなるんですね。Synthesizer Vが英語も上手なのはデータベースも英語だから)、
メロスピにきりたんの声はそこまで合わない…という問題がありましたが、音素を頑張って調整したり、ハモリで男性ボーカルをこっそり入れたりして、誤魔化してます。

最初はネタ曲のつもりで作ったものですが、今は演奏技術も上がっていて、ギターやアレンジも当時より良くなっていて、悪くない仕上がりになっていますね。

今聞くとメロがボーカルっぽくない(息継ぎするタイミングがない)気はしますが…。機械音声なら関係ないですからね!

 

ボカロメタル投稿祭2023②『アクイレギア ver.重音テト』

ボカロメタル投稿祭2023に投稿した二つ目の曲です。

上のネタ作品だけだとちょっとアレかな…と思ってもう一曲投稿しない?と相談して作りました。

 

曲自体は昔作った作品のセルフカバーなのですが、ギターのアレンジが良すぎて全く別曲になってますね。

最初、「こんな感じでどう?」って送られてきたものが既に良すぎて、ずっとニヤニヤしながら聞いてました。

私は楽器を自分で録音したことはないのですが、満足いくまで数百回も録り直すという話を聞いてもうほんと頭が上がらないなって思います。

この曲が素晴らしいものになった功績はほぼすべてギタリストの方にあると思っています。

 

(昔のバージョン)

www.nicovideo.jp

 

この曲のミキシングはとても楽しかったです。

他人の録音のトラックのバランスを整えていくのは今までにない経験ですし、明確に曲を完成形に近づけていく感覚があって、今までで一番楽しいミキシングでした。

なんていうか、人の録音に勝手にこっそりディレイを入れたり、音域をカットしたりすると支配欲が満たされますね(?)

 

……ただ、結構締め切りギリギリだったので、満足いくまでミキシングできなかったのも事実…。

特にBメロ・サビの一部リードギターが全く聞こえないという問題が…。

後日、修正版はpiaproにこっそり上げたので興味があれば聞き比べてみてください!

piapro.jp

 

あ、それと、この曲はテトのポテンシャルを上手く引き出せたとも思ってます!

しゃくりやビブラートといい、サビラストの軽いシャウトっぽさといい、めちゃくちゃカッコ良く歌ってくれてる…! そこまで調声してないと思うんですけどね…!

ハモリも全部テトなのですが、かなりそれっぽいですね! こっちも特別な調声をしたわけじゃないのですが、これがSynthesizer Vの力…!

 

全体的にとても気に入ってる作品で、私の作品の中では再生数も多く、嬉しいです。

それと、youtubeではなぜか外国人からやたらとコメントが来ます。とても嬉しいのですが、日本語タイトルなのになんでだろう…?

後編へ

ということで、BOFがあった9月からは結構作曲を頑張った1年になったんじゃないかなって思います!

来年ももっと作曲していきたい…!

思った以上に語りすぎてめちゃくちゃ長くなってしまったので、次は後編、ゲームのこととかそのほかについて振り返りたいと思います!!

atily17.hatenablog.com

BABA IS YOUの感想

言わずと知れた超有名なパズルゲーム、BABA IS YOUですが、昨日やっと実績をコンプリートしました!
ということで、プレイした所感を書こうと思います!!

感想

倉庫番のような操作でルールを自分で改変しつつWINを目指すゲームです。
こういうとめちゃくちゃ自由度が高いゲームを想像されると思いますが、実際には、ゴールにたどり着くための道のりが巧妙に隠された一通りしかない、ガチガチなパズルゲームです。
ゲームのアイディア自体が斬新ですごいのですが、それに加えて、めちゃくちゃ簡単だと思ったらなぜかクリアだけができなかったり、ぱっと見不可能にしか見えなかったりと、ステージ構成が巧妙で飽きません。
解法のアイディアもワンパターンにならず、毎回異なる発想が求められます。


ただ、個人的にそれよりも驚いたのはボリュームの多さです。 全200ステージ以上、1520円としては破格のボリューム感です。
(少し放置したのもあると思いますが)プレイ時間は60時間にものぼってました。


また、中盤のあるギミックを境に尻上がりに面白くなっていきます。。
ある時点から「え!? これどうなるの!?」「え!? こんなことまでできるの!?」と定期的に「驚き」を提供してくれるのも素晴らしいゲームでした。

パズルとしてはめちゃくちゃ難しいので、長時間プレイすると脳がどんどん疲弊していきます。
パズルゲームが好きな脳を疲弊させたい人におすすめです。こんな有名なゲーム、パズルゲームが好きな人はもうすでにプレイしてると思いますが…。

逆にパズルゲームが苦手な人は実況動画とかで見ても楽しめると思います!

攻略サイトやヒントページやをみずに最後までクリアできたのはちょっとした自慢です。



ということで、ここからネタバレ全開!!

これからやろうと思ってる人は絶対に見ないほうが良いと思います!




印象に残ってるステージ

先ほど言った通りステージの数が多く、すべてを書ききることはできないのですが、その中でも特に覚えているものを書いていこうと思います!
主に苦戦したステージなのですが、それ以外にも解法に感動したり、なんらかの驚きがあったり…。
終盤のステージに偏ってるのは、序盤あんまり覚えてないからです。

FOLEST-E INSULATION

SWAPは滅びてほしい

だいぶ序盤のステージですが、めっっっっちゃ苦戦しました。
このステージが解けなくて、一旦BABA IS YOUを離れ(て、The witnessを初め)たくらいです。
すごくシンプルなのですが、WINのために何をすればいいのかががとても分かりにくくて、 旗までの道をふさいでいる壁をどうにかすればいいのか、SKULLに○○ is winをつくって貰えばいいのか…、と、とにかく迷走しました。
というか、SWAPの挙動がとても難しくて、どうすれば何が起こるのかが、非常にわかりにくいです。未だに和解できていません。


クリアの決め手はステージ名でした。INSULATION…絶縁とか断絶とかの意味ですよね。
このステージ名から壁を絶縁する方向に方針が固まって、いろいろ試しているうちにクリアできました。


LEVEL-FINALE A WAY OUT?

早すぎるFINALE

今までのステージから突然めちゃくちゃ複雑になって、初見はびっくりしました。
SHIFTなどその当時は見たことないギミックもありましたし、解法の道筋も全然見えなかったので、
「ゲームを進めていくと、この変なところにあるSTOPが消えたりするんじゃないの…?」とか変な勘繰りをしてました。
「こんな序盤にFINALEなわけないよなぁ…」なんて思ったのもあります。
…まあ、全くそんなことなく、このままクリアできるんですけどね…。


このステージ、FLAG IS WINとFLAG IS ENDの2回クリアする必要があるのですが、最初クリアした時、WINのほうしかやっておらず、 FLAG IS ENDを作ってノーマルエンドを見たのは、THE ENDで真エンディングを見た後でした。
実績の「ゲームをクリアする」が(取得率が高めなのに)いつまでたっても取れず、「今度こそゲームをクリアする」を先に取得して、「何か見逃してる…?」と気づきました。


クリアしたタイミングは覚えてないですが、上のINSULATIONよりは前だった気がするなぁ…。
当時はBELT IS PUSHでベルトを動かして、KEKE IS MOVEで動くべきルートを作って…と、めちゃくちゃ変な解き方してた気がします。
2回目のクリアでは、1回目のゴリ押しと比較してスマートな解き方ができたと思います。


SPACE-11 HEAVY WORDS と SPACE-EXTRA2 HEAVY CLOUD

たまに出る似てる二つのステージ

マイナーチェンジステージ。
そして、なんか解けそうなのに何故か解けなくて、一つひらめきが必要な、お手本のようなパズルだったとおもいます。
HEAVY CLOUDは苦戦した分、閃いて解けた時の脳汁が凄かったです。


MOUNTAIN-6 FLOATY PLATFORMS と MOUNTAIN-EXTRA1 THE FLOATIEST PLATFORMS

同じようでちょっとだけ違う

マイナーチェンジステージその2。
FLOATY PLATFORMSのほうは割と素直なステージで、まさにパズルって感じ。
THE FLOATIEST PLATFORMSのほうも同じに見えますが、KEY AND DOOR IS PUSHがKEY IS PUSHになっており、解くために必要な一要素がなくなってます。
なので、一つ目と同じ考え方では解けないわけですね。
このステージを解くには「もう一つの違い」に気づいたうえで、一つ目の解き方とは全く別の発想でそれを上手く利用する必要があります。
今でも覚えてるほどエレガントな解法で、閃いたときの感動はすごかったです。


多分、BABA IS YOUの好きなステージは? という人気投票を行ったらTHE FLOATIEST PLATFORMSは上位に来るんじゃないかなぁ…。


CAVERN-EXTRA1 CORONATION

めちゃくちゃシンプルなステージです。やるべきこともシンプル。
でもこういうシンプルなステージほど難しいんです。私はSWAPと和解できてませんし。
ガシャガシャしてたらクリアできた記憶があります。
もう一回クリアしろって言われても多分むりです。


LEVEL 9  FLAGILE EXISTENCE と LEVEL 10 HOSTILE ENVIRONMENT

LEVELという単語が初めて出てくるステージ

このゲーム最初の「驚き」を提供してくれるステージです。
このステージをクリアしてから一気にこのゲームが面白くなってきました。


ネタバレ全開警告をしてますので、ここでは種明かししますが、ここで「LEVEL IS BABA」や「LEVEL IS FLAG」を作ることで、今まで何の変哲もなかったステージマップ画面にBABAやFLAGが現れます。
今までステージ選択で選んでいたLEVELがBABAやFLAGなどのオブジェクトに変わるんですね。


第一の驚き

もちろん、このBABAは動かせますし、FLAGの上に乗ることで「ステージマップというステージ」をクリアできます。
よく見ると、ステージマップなのに右下にBABA IS YOUがとFLAG IS WINがありますが、これは伏線だったわけですね。


このステージから、「LEVEL」という単語があったら「LEVEL IS ○○」で何か作れるんじゃないかと考える必要が出てきます。


もちろん、普通にクリアすることも忘れてはいけません。上の二つのステージはどちらも(普通のクリアに関しても)歯ごたえがあって楽しかったです。


???

突然飛ばされる新たなマップ

上の「ステージマップ」をクリアすることで飛ばされる隠しステージ。
ここに飛ばされた時点でビックリしましたし、最初のマップだけでもかなりボリュームたっぷりなのに、まだまだあるのか…!と思った記憶があります。


このステージマップも、先ほどと同じように「LEVEL IS BABA」でBABAを作り出すことができるのですが、さらにステージマップ画面で「○○ IS LEVEL」を作ることで、マップ上のオブジェクトをレベルに変えることができます。
例えば、右下でROCK IS LEVELを作るとROCKが新たなステージに変わります。面白いですね。
上の画像では、オブジェクトの輪郭がピンク色になってますが、これは「ステージに変更してクリアしたオブジェクト(または、もともとステージだけどオブジェクトに変更したもの)」を意味します。


ここのDUSTをLEVELに変えるのにめちゃくちゃ苦戦しました。
なんとなく発想はあったのですが、SINKと同時に文章が完成すると文章の完成が優先されることに気づかず、?-Aを出現させたのはエンディング後でした。
ここにきてWRITEという新出のギミックが出てくるのも驚きました。たった4ステージしかないですが、色々と難しいことができそうので少なくて助かった…とおもってたりします。


???-SECRET GETTING TOGETHER

SHIFTはSWAPの次に難しい

めちゃくちゃシンプルなステージその2です。単純に全てのオブジェクトを重ねろってだけです。
SWAPと同じくらい挙動が複雑な「SHIFT」を使って重ねます。
SHIFTの挙動自体すごくわかりにくいですし、CORONATIONと違ってガチャガチャしてたらクリア出来る感じでもありません。
SHIFTの挙動に関して色々な実験をしてようやくクリアした記憶があります。

META

本当にステージセレクトマップ?

ラストステージです。ここでも「このゲームまだ続くの!?」って思いました。
見ての通りステージセレクトから複雑すぎます。それぞれのステージにたどり着くだけでも難しいです。
ここではじめて「CURSOR IS」が出てきますが、「ついにカーソルもなにかに変更できる…!」と胸が熱くなったのを覚えてます。

見ての通り、ほぼすべてのオブジェクトがピンク色の輪郭になっています。このステージマップのヤバさが解りますね。

攻略を進めていくとBABAがたくさん出てきて、変に動いたらFLAG IS PUSH AND OPENを崩してしまったり、他のテキストを角に押しやってしまっていたりと予期せぬことが起こるので、
移動のたびに全部のBABAに気を使わないといけないのもなかなかめんどくさかった…。


META-8 MUTUAL FEELING

二歩歩けばクリア

難しさではなく「解くべき形」に驚いたステージです。
前述ステージと同じく、「LEVEL is ○○」を作ってフィールドにオブジェクトを作り必要があるのですが、 このステージは、「FLAG」と「BABA」を重ねることで「LEVEL is FLAG」と「LEVEL is BABA」を同時に作れるんですね。
すると、もちろん、一つのステージがFLAGとBABAの二つになります。


終盤はこの「文字同士を重ねる」というテクニックが当たり前になっていきます。
このステージは比較的簡単ですが、文字同士を重ねるには普段やらないようなムーブをしなければならないので、毎回苦戦してた記憶があります。
重ねることそれ自体が難しいのもありますが、そもそも重ねられることができるかもわからない、重ねることが正解かもわからない、という状況でそれを思いつくのが難しいのです。


META-16 THE RETURN OF SCENINC POND

簡単そうに見えるのに…!!

めっっっっっっっっっっちゃ苦戦したステージ。最後にナンバリングされているステージなだけあって難しすぎます。多分一番時間かかったと思います。
何が難しいかって同じく完成形が想像しにくいことですね。パズルを解く際、ゴールから逆算して作るべき形を考えるのが割と常道の手段だと思いますが、このステージはそれが難しいのです。
TEXT is YOUを作れないように置いていたと思っていたTEXT is DEFEATを逆に有効に活用できる、というところに気づいたときは、「絶対これが答えだ…!!」ってなったのを覚えてます。
クリアまで二日くらいかかりました。


META-3 BOOBY TRAP

第一印象:なんか複雑で難しそう

二重にも三重にも驚きがあったステージです。


クリアだけなら見ての通りめちゃくちゃ簡単で、FLAG is WINがあるので旗の上に行くだけです。

このステージの肝はLEVEL is BABAを何とかして作らないと次のステージに進めないこと。かなり苦戦した記憶があります。
BABAというテキストを上にもっていこうとすると、LAVA IS MOREが完成してしまい、溶岩がどんどん広がって何もできなくなります。
幸いテキストがたくさんあるので、ゴリ押しで何とか右の溶岩をふさいでも、左側の溶岩が広がって結局クリア不可になります。
SHIFTの仕様を100%利用して、下にある意味の無さそうななBELTを上手く使ったり、FLAGも有効活用したりする、かなりの難関ステージなのですが、全てのオブジェクトを無駄なく使う綺麗な解法でちょっと感動したのを覚えてます。

しかし、このステージの醍醐味はこれだけじゃありません。
LEVEL IS BABAだけではなく、LEVEL IS TEXTやLEVEL IS FLAGを作ることができて、そのときステージマップでやりたいことに応じて、毎度このステージに入って変更する必要があるのですが、 このTEXTとFLAGを上手く重ねることで、LEVEL IS TEXTとLEVEL IS FLAGを同時に作ることができるのです。


FLGAだけでもステージを進めることはできますし、TEXTだけでも一つステージを解放することができるのですが、二つ同時に作ることで、後述の秘密のステージを出現させるることができるのです。


これに気づかず、「どう頑張っても一個オブジェクト足りなくない?」ってなったのを覚えてます。
……SHIFTに苦手意識があって、二つを重ねないといけないという現実を直視したくなかったのもあります。

最初から最後までキーとなるステージでした。


META-SECRET WHOA

シンプルだけど特殊感あって好きです

上に書いてる通りですが、ステージ自体より、このステージを出現させるまでにめちゃくちゃ苦戦しました。
ステージ自体はそんなに難しくないですが、CURSORがあるという特別感から、隠しステージだなぁ…って感じがします。
このステージが最後のステージだと思っていたのですが、これをクリアしても実績を得られなかったので「え???」ってなりました。
そして、マップをくまなく探して最後の隠しステージ(とオーブ)を見つけました。


あとで調べたのですが、このステージはクリアしなくても実績が手に入るらしいですね。 実績をとってしまうと、このステージの存在に気づかない可能性もあったので、結果的に先にこのステージを見つけてて良かったです。

まとめ

パズルゲームの金字塔なだけあって本当に面白いゲームでした。
やっぱり、単純なステージの面白さだけでなく、上記のステージマップのような、あるルールを遵守した上で、ゲームの枠組みを超えてくるのはいつ見ても新鮮な驚きがありますね!


実績は全部取りましたが、タイトル画面のSTART THE GAMEを押してみると、このゲームの一部しかできていないことに気づいてしまいました。

MUSEUMは没になったりしたステージがおいています。そして、NEW ADVENTUREでは全く新しいステージが……。
流石にメインと同じボリュームではないと思いますが、まだ私のBABA is YOUは終わらなさそうです…!

Wings of Viという天使の死にゲーをクリアしました

久しぶりの更新です!

ということで、タイトルにもなっているWings of Viというゲームを昨日、クリアしたのでここに感想を書こうと思います。

store.steampowered.com

どんなゲーム?

簡単に言えば2Dアクションゲームで、ロックマンXあたりの操作性が近いです。 ストーリーも至ってシンプルで、封印していた魔王を石を投げてなじってたら、なんか封印が解けてしまったので何とかしようというものです。 そして主人公の 天使Vi はまっすぐ敵の本拠地へと突っ込んでいきます。基本的に脳筋です。

ちょっとした会話もあり、ストーリーもあるみたいですが、対応言語が英語のみなのであんまり理解できてないです。


最初はジャンプと近接攻撃しかありませんが、進めていくと少しだけ滞空できるようになったり、2段ジャンプや遠距離攻撃などいろんなアクションを覚えていきます。


と、ここまでならよくあるアクションゲームですが、このゲームの最大の特徴はその難しさです。

Angel mode, Mortal mode, Demon modeと3種類の難易度がありますが、一番簡単なはずのAngel modeでもクリアまで1000デス程するであろう難易度となっています。 それもそのはずで、かの有名な死にゲー「I wanna be the guy」の派生作品「I wanna be the boshy」の作者が作ったゲームなのです。

実際プレイしても、アイワナシリーズから大いに影響を受けていることが感じられます。


かく言う私は2Dアクション死にゲーが大好きです。そんなことをFF14のフレンドに言ったらこのゲームがギフトされました。


私はAngel modeをクリアしたのち、まだまだ苦しみ足りないと感じたため、Mortal modeをクリアしました。 後述しますが、これから遊ぼうと思ってる方も一度AngelをやってからMortalを遊んだほうが良いと思います。


理不尽じゃない難しさ

とはいえ、このゲーム、理不尽な難しさは(ほぼ)存在しません。この点はアイワナと異なりますね。

『cutting out the arbitrary difficulty of hidden traps and pixel-perfect jumps in favor of skill based gameplay.』とストアページに書かれている通り、1ピクセル単位のシビアな操作や、明確に隠された罠はありません。操作が正しければ意外と余裕をもってギミックを超えることができます。

……一部、隠された罠はないって言ってたじゃん!!ってなるところはありますが、そこは温かい目で流してあげるのが良いと思います。


じゃあ、なんで難しいかっていうと、とにかく操作量の多さ。 『ジャンプ中に上に攻撃してスイッチを押して、そのまま滞空しながら右に、その後2回目のジャンプをして、崩れる床に着地後左のスイッチに攻撃してすぐ右にスライディングして……』と短い時間にかなりの量のアクションを求められます。

このあたりのステージデザインは本当にお見事で、一つ一つの仕掛けの種類はあまり多くないのですが、それらを上手く複合することで、限られたアクションをフルに活用するようなギミックとなっています。


最初はどのように操作すればよいかを何度も死にながら試行錯誤するため、どんどんデス数が増えていきますが、難所の前には必ずセーブポイントがありますし、リトライも一瞬ですので、ストレスなく遊ぶことができます。


一方で、正しい解法を見つけなければ、基本的にギミックを超えることはできません。そういう意味で、ある種の謎解き・パズル的な要素もあるゲームだと思います。

最初にAngel modeをプレイしたほうが良いと思った理由はここで、Mortal mode以降はセーブポイントが減るため、難所Aと難所Bがあって、その間にセーブポイントがなかった場合、難所Bの解法を見つけるために毎回難所Aを超える必要があります。 人によってこれはストレスになりうると思うのでAngel modeで解法を見つけてから、Mortal以降をプレイしたほうが良いと思います。


ちなみにAngelモードはトゲなどの一撃死のオブジェクトにぶつかっても50ダメージで許してくれるという一見強力なお助けシステムがあります(viの体力は100なので半分ですね)。 これを聞くとかなり簡単になるのでは、と感じますが、実際には50ダメージを受けたうえで、ギミックの最初に戻されるという、どこまでもゴリ押しさせない仕様となっています。

Angelモードだと一気に簡単になるのでは、なんて心配は杞憂です。どうせこのゲームにハマる人は2周するのですから、そういう意味でもAngel modeからプレイすることをおススメします。



個性的なキャラクターとボスたち

Viをはじめ、人型のキャラクターはみんなかわいいです。 友達の天使や、妖精だったり、悪魔娘などDot絵がどれも可愛いです。さらに、主人公のViは道中の宝箱やアチーブメントで手に入れられるアイテムによって着せ替えすることもできたりします。


私の推しの最初のボスであり、ライバル(?)の悪魔myougiです。最初から最後まで高飛車でポンコツでかわいいです。2回目の戦闘では普通に強いですが……。


その一方、敵やボスはみんな悪魔らしくグロテスクです。 そして、その見た目にたがわず、毎度「こんなの無理じゃない…?」って絶望するくらいには強いです。

(公式のPR動画から、みんな大好きKratarac)


でも、不思議なことに回数をこなすとどんどん敵の攻撃を避けられるようになっていきます。人間の学習能力凄い。 実際に落ち着いてやってみると、どのボスも意外と攻撃の種類は少ないんですよね。それらが連続できたり複合してきたりするせいで絶望的に感じるだけで…。


ステージギミックも死にゲーとしての楽しみもありますが、やはりこのWing of Viというゲームの醍醐味はボス戦だと思います。 敵の体力が減ると「発狂状態」になってさらに攻撃が激しくなりますが、ここで押し切るか、落ち着いて対処するかという一瞬の判断がとても楽しいです。


私の好きなゲーム「Rabi-Ribi」も似たような操作性でボスが楽しいゲームですが、基本的に弾幕避けゲーのRabi-Ribiと比較すると、ギミックを処理しながら戦うという側面が強いです。 具体的には雑魚が沸いてくるため一瞬で処理しないとジリ貧になったり、すぐに攻撃しないといけないオブジェクトが発生したり、逆に攻撃してはいけないものがあったり……。 どっちのほうが難しい?という話になると少し難しいですが、プレイ時間的にはViの難易度MortalとRabi-Ribiの難易度Hellが大体同じくらいなのかな~と思います。

(そもそもRabi-Ribiのエレナは当たり判定が極小なのに対して、Viは当たり判定が見えてる通りだったり、1戦の長さだったり、細かい違いが多いので簡単に比較はできないですね! あくまで個人的な感想ということで!)


……とはいえ、ラスボスはそんな心を折ってくるくらいにはめちゃくちゃ強いです。(この感じもRabi-Ribiに近いですね…。Rabi-Ribiのポストゲームのラスボスも最初は絶望しました) この辺りは先人のクリア者である以下のブログ記事に、その苦しみとともにとてもとても詳しく綴っています(勝手にリンク)。

note.com

note.com


これらの記事を読んでいたからこそ私は最後まで苦しむことなくゲームをプレイできたといっても過言ではありません。 普通に500デスは行くだろうと覚悟してましたし、2,3時間でクリアできるようなボスではないと理解していました。


撃破と同時にやられたときのSS。アチーブメントまでもらえてるのに、Respawnしたらなかったことにされてました。悲しい…。


最終的なMortalクリア時のデス数はこんな感じです。

一度Angelでクリア後なのもあって全体的にデス数が少なめかな~って思いますが、それでもラスボスは300デスくらいしてますし、プレイ時間も桁違いです。ラスボスのヤバさが解りますね。

ちなみにAngelのほうは1200デスでした。Mortalと合わせると3000デスほどです。 最初からMortalだと5000デスはしてたと思うので、先にAngelをやることで、結果的に総デス数もプレイ時間も少なく済んだと思います。


……これからプレイする方にラスボスのコツをお伝えすると、クリアするにはまず、ほぼノーダメージで発狂状態まで行けるようになることは前提条件だと思います。 発狂状態からが本番で、各攻撃が激しくなるほか、雑魚敵が発生するようになります。この雑魚敵処理がとにかく大変です。 (ちなみにAngel modeでは出てこなかった気がするのでMortal mode以上の難易度です。そもそもAngel modeでは発狂状態にならなかったような…?) 長期戦になるとかなり不利なので、押し切る意識を持って、スキを見て近接攻撃も交えられるようになったほうが良いと思います。


それと、敵の攻撃は20以上なのに対して、回復一つ取り逃すのは約15ダメージ程です。敵の攻撃を受けるリスクを取りながら回復を取るなら、回復を取らない方がマシだったりします。 特に発狂状態の時は敵の攻撃が激しすぎて、無理に取りに行くとそのままHP満タンからゼロまで嵌められたりします。 もちろん、取れるときは取ったほうが良いですが、自分のHPがなくなる前に敵を削りきる意識を持つとクリアに近づけると思います!!


まとめ

と、長々と感想を書いてしまいましたが、死にゲー大好きな私はとても楽しめました!! 死にゲー全般に言えることですが、クリアできないとイライラしてしまう方には少し向いてないかな…?と思いますが、クリアできなければできないほど逆に楽しめる方はめちゃくちゃハマると思います。


とりあえず、Mortalクリアを目標としてたため、このゲームは一旦これで締めようと思います。気が向いたら実績解除や隠しアイテムを集めたりしようかな…? Demon modeは……まあ……その……いつか……?


このゲームをギフトしていただいたKさん、本当にありがとうございました。 Kさんは最後までクリアする前に辞めてしまったと聞きましたので、次にこのゲームを最後まで(くる)しむ権利をお渡しいたします!!


久しぶりに2D死にゲーをやりましたが、やっぱり楽しかった!! Celesteとかも買っといて積んでるので、次はやろうかなぁ…。でもそのまえに他にもいろいろとギフト貰っちゃったのでやらないといけないなと思います…!


ということで、Wings of Viの感想でした!!



一度書くと長くなってしまう気質なので、毎回これくらい久しぶりの更新でちょうどいいのかもしれないです。

北海道!!

帰省&旅行で4/30から北海道にいます!!

関東はもう20度を超える気温が当たり前ですが、北海道はまだ15度以下が普通。涼しいです!

基本帰省時atilyは結構長く滞在します。今回は二週間くらい? だってせっかく飛行機取ってるのに、すぐ戻るのはもったいないですし…、それに、ピークの時期をずらした方が安く済むんですよね。 GWに入る前くらいに行って、GW始まって少し経ってから帰るのが一番お得です。

北海道好き!!

そんな私の生まれの地である北海道! 私は好きだと思います!

関東から帰省して飛行機から出ると、爽やかな風が出迎えてくれて気持ちいいです。関東と比べると北海道は湿度が低いからだと思います。同じ気温でも、北海道の方が体感、不快指数低めです。この空気感が良いんです。

夏の関東は暑さよりも、その湿度と、暑い時期の長さに驚きました。北海道で本当に暑いのって1~2週間ほどだと思うのですが、東京だとその暑さが2か月くらいずっと続く感じあります。


とはいえ、関東が嫌いってわけじゃ全然ありません! むしろ好きです!

何より電車でほとんどの場所に行けるのが素晴らしいです!!

北海道の交通網といえば地下鉄ですが、それだけではやっぱり足りないですし、バスやJRは冬、雪でめちゃくちゃ遅れますからね。


実際、私の住んでる場所は札幌でそこまで田舎ではないと思うのですが、ちょうど地下鉄の駅と駅の間にあって、歩いて駅に行くには1時間少しかかります。

近くにJRもないので、必然的にバスを使うことになるのですが、冬は10分遅れがまず当たり前です。吹雪いてると1時間遅れになったりします。 15分おきのバスでもそれくらい遅れたりします。

当然仕方ないのもわかってます!! だって、冬は基本的に除雪した雪を道路端に積み上げるので、車線が一つ潰れるんですよ!? 必然的に道路容量が半減するので、そりゃ渋滞にもなりますよね!!

その点、東京はJRや地下鉄が充実していて素晴らしいです! ほとんど秋葉原にしか行かないですけど!!!

あ! 秋葉原があるのも素晴らしいですね!! ラジオ会館はとても楽しい暇つぶしになりますし、ヨドバシカメラも楽しいです!!



あと、全然関係ないんですけど、旅行した中だと名古屋も好きで、何回か行ってます!!

道路構造が碁盤の目で札幌に似てますし、久屋大通公園の作りが、(札幌)大通公園の作りに似ているのです!! 親近感!!


逆に東京の新宿・渋谷だったり、横浜駅付近のようなめっちゃ都会!!!って感じの場所はちょっと苦手です! 人間怖い!!!

最近やったこと!

毎回帰ったら絶対トリトンという回転寿司に行きます!!

北海道の寿司は美味しいとよく言われていますが、実際ちゃんと美味しいと思います。関東で寿司を食べた時、美味しさとかよりも、ネタの小ささ(薄さ?)に少し驚いた覚えがあります

その点、トリトンはネタがめっちゃでかいし美味しいです!!

サーモン!!大きさ伝わるかな…? かなり厚切りだしでかいです!!

札幌に旅行に行く方はぜひおすすめします!!


それと、せっかく飛行機に乗って北海道に来てるので、毎回一泊温泉旅館に泊まります!!

こうやって旅館に泊まるのって、もちろん好きなのもあるんですが、連休時に一つでもこういう予定があれば、他に何もしてなくても連休を楽しんだ感が出ていいですよね!!

今回は北湯沢というところに行きました!! 札幌から高速で1時間半くらいなのでちょうどいい距離です! 無料バスもありますしね!


私の旅館の1番の楽しみは夕食です!! 今回はバイキングでした!

バイキング盛り付けるのめっちゃ下手です。この作為感のない下手さ、なかなか高ポイントだと思います(なんの?)

まず右上のラーメンサラダの量が多すぎてはみ出てるのがポイントですね。最初に盛り付けたのですが、量多すぎました。

色味のなさのせいで全然美味しそうに見えないのも面白いです。

あと、9種に分けられる皿なのですが、よく見たら一つの区域に2種類の料理があったりします。これも私の計画性のなさが滲み出てますね。

あ、でもとても美味しかったです!!!

ラーメンやビーフシチューはジビエ(鹿肉)が使われててよかったです! 普段味わえない味を楽しめるのが旅館の醍醐味です!

ジビエって、割と下手な料理だと臭みが強くて美味しくないのですが、ここでは全然臭みがなかったです! むしろもう少し臭みがあってもいいですよ!?って思えるくらいでした!!


全然話がそれますがジビエといえば、札幌の円山にあるノースコンチネントというハンバーグ屋さんもオススメです!!

www.north-continent.co.jp


旅館と言えば温泉も楽しみの一つですが、温泉は実はそこまで”良さ”を求めてないかも…? 綺麗で落ち着けるならなんでも!

泉質とかって入ってもわかんなくないですか!?!? 感覚が弱いだけ!?!?

私は温泉以外で湯船に浸かることがないので、温泉は創作のためのアイディアを瞑想するところにとてもピッタシです。そういう意味で温泉や先頭はとても好きです。でも上がったら大体全部忘れてます。頭弱い。



実は、この文章も旅館で携帯で書いてます!!

投稿するのはPCで確認してからにしたいので、投稿時点で旅館にいるわけではないですけどね!

創作活動とか!

札幌にいるといつものPCがないので、DTMができない……!と見せかけて、頑張って環境を整えてリモートで繋げるようにしてます!

なので、できないわけじゃないのですが、やっぱり結構遅延が大きくて、少しストレスです。

ただ、それよりもPCの調子が悪く、そのせいでなかなかできてないです。前回のみをつくしさんとの合作でも、ボーカルデータが飛ぶ事件がありましたし、音源のライセンス情報が頻繁に飛んでしまい、何度も再設定してます。作曲する時ってこうやって出鼻をくじかけるのが一番モチベーションに影響を与えますよね…。


ということで、ついに新しいPCを買いました!!

もう届いているのですが、引っ越し作業をまだ終わらせてないので、関東に帰ったらすぐにやろうと思います!!


あ、ちなみにリモートに繋ぐPCは、帰省したときゲームができるようにと買ったノートPCです。ゲーム用に買ったので割とスペックは悪くないです。

ゲーム開発はそのノートPCでやってるので、そちらの方は進めてます!

どっかで今作ってるゲームの概要も語りたいです!! カードゲームのルールとか、世界観とか、語りたいことはたくさんあるのです!


それでは今日はこの辺で!!

近況報告ー!! このブログについて!!

このブログ、前回のMUMEI Academyで初めて作り出してから1度も更新してませんでしたが、日記を書きたくなったので書きます!

もともとツイッターをみるのにJanetterやHel2umなどを使っていたのですが、悪のTwitter社に全て滅ぼされ、公式アプリしか使えなくなってしまいました。 公式Twitterはフォロー外の関係ないツイートもたくさん出てくるし、時系列も結構めちゃくちゃになってることが多く苦手なんです…。

そうして、Twitterを見ることが少なくなってしまい、近況を出力する場所がなくなってしまったので、これから少しずつこのブログに近況を書いていこうかなと思います!!

近況

最近はものすごく忙しい時期とものすごく忙しくない時期が交互にやってきてるのですが、今はものすごく忙しいよりです。。

忙しい時期でもとにかく自由を一定時間求めてしまうため、必然的に寝不足になります。 寝不足⇒日中頭が働かなくなる⇒夜になるとなぜか目がさえていろいろ行動する⇒さらに寝不足 の悪循環です。

その結果、暇な時期もその生活習慣のまま生きていくことになります。早死にしそうですね!!! でも、次の日休日のときに徹夜して、朝に寝るとすごいぐっすり寝れるし、朝寝るときすごい心拍数上がってるのが命削ってる感が気持ちよくてやめられないです。やめたほうがいいです。

GW明けにはもう少し暇になるはずです!

最近ハマってるゲーム

FF14にめちゃくちゃはまってます。もともとMMORPGが好きだったので、ハマるのは当たり前だったのかも。寝不足になった理由その1です。

MMORPGってストーリーは飾りな印象がありますが、流石FFなだけあってストーリーがとても面白いです。 最初はお使いばかりだし、MMORPGってこういうものだよねってそれはそれで楽しんでたのですが、中盤あたりから尻上がりに面白くなっていきます。

現在、メインストーリーは大きく分けて 新生編⇒蒼天編⇒紅蓮編⇒漆黒編⇒暁月編 の5つあるのですが、漆黒編・暁月編あたりはもう号泣状態で嗚咽してました。


で、最近は(メインストーリーを進める上ではやる必要のない)高難易度コンテンツというものに挑戦しているのですが、これがまた楽しいのです…! 基本的には8人PTでクリアを目指すのですが、一人のミスが全滅につながる大縄跳び的なコンテンツで、その緊張感が楽しい!

そして何より、プレイヤーの皆さんがみんな優しい人ばかりで、失敗しても悪口を言われたりすることは全くないです。


FF14の高難易度って8人で息を合わせて何日も練習して攻略するコンテンツなので、野良(同じ練習状況の人たちをその都度集める)の攻略ももちろんあるのですが、 特に「絶」と呼ばれるエンドコンテンツは本当に難しくて、しっかりとメンバー同士の認識を合わせて攻略を進めていく必要があり、 固定メンバーを組んで攻略するのが一般的です。

そして、縁あってこの絶の固定に誘われてしまいました。 自分ごときがそんな絶に参加するなんて考えてすらおらず、自分のプレイヤースキルで大丈夫なのかという不安も大いにあったのですが、 少なからず興味があったのは事実ですし、何より前から仲良くしていただいていた方々だったので、参加させていただきました。

皆さんすごく上手で、とてもとてもプレッシャーもあるのですが、楽しく頑張ってます!


それと、FF14にはLodestoneという、コミュニティサイトがあり記事を投稿できます。 ここでは割と高頻度に日記を更新していました。

jp.finalfantasyxiv.com

MMORPGの楽しみって、画面の向こう側のいろんな人と知り合うことだと思います。 当初はコミュ障で自分から話しかけることができない私でも、どこかのコミュニティに加わりたいという超受け身かつ下心的理由から日記を書き始めたのですが、 どんどん日記を書くということ自体が楽しくなってきました。

このブログを書き始めようと思い立ったのも、これがあるかもしれません!

今後もFF14に関することはLodestoneに、そのほかの日記はこっちに書くって感じで住み分けしていきたいです!



他でいうと、結構前ですが、パズルゲームのUnderstandを完全クリアしました。

条件が解った「え……自分天才…?」って思える本当にいいゲームでした。 クリアした時に天才と思わせてくれるパズルゲームはいいゲームです。


そして、最近暇があったらずっとやってる14 Minesweeper Variants。寝不足になった理由その2です。 14種のマインスイーパーと言いながら、20種類近くあるルールと、クリアしてもクリアしても無限に出てくる問題量が魅力です。

マインスイーパーって、ある程度運ゲーの部分もあるのですが、このゲームはすべて理詰めで解くことのできる問題しか出ません。 でも、理詰めで分からないマスをクリックした瞬間爆発します。めちゃくちゃフェアです。

一応、問題が無限にあるタイプのゲームではなく、それぞれのステージ(?)を完全にクリアすると、このように黄色く光ります。

しかし、これら一つ一つのマスそれぞれ100問ずつあり、軽く見積もっても100000問はあるとおもいます、このゲームをすべて終わらせるには人生をかける覚悟が必要になると思います。


パズルゲームはもともと好きですが、最近はかなりはまってます。 他にもユウゴウパズルとかもやりましたし、Baba is youも買いました!

あ、あと、今更モンハンサンブレイクを買いました! でもあんまりプレイできてない!!

作曲とか

BOF:ETにミライのオトを投稿してから、ず~~~っとサボってました!!  いや、サボってたというか創作意欲がちょっと下火気味だったというか…。

youtu.be

(めちゃくちゃ今更ですが、BOF:ETもいろいろと反省点があるのでまたどこかで振り返りを書きたいです!)

そんな中、ありがたいことにお誘いいただき、M3(今日ですね!)に出展されるみをつくしさんのCDアルバム「Power of [m]」に参加させていただきました!!

6曲目にみをつくしさんとの合作が収録されています!!

youtu.be

忙しかったり(言い訳①)、天啓が降ってこなかったりして(言い訳②)、「自分でこの日に出します!!」って言っといて締め切りを守らず、 ご迷惑をおかけしましたが、みをつくしさんの助けもあって、何とか完成させることができてよかったです!!

discord
締め切りを守れなかったときのatily。その後も毎回自分でこの日までにといった日の1日遅れに進捗を報告してます。ヤバいですね。

他にも、突然HDDの不調によりボーカルの打ち込みデータが吹き飛んだり(幸いミキシングの段階でwav出力済みだったのでセーフ…)しました。 冷や汗ヤバかったです。



今年のMumei Academyは5/24ですね。 参加したい気持ちはあるのですが、atilyはとにかく作曲が遅いので、曲を作るのが間に合わなそう……って気持ちです。

しかも、5/24あたりは先ほどのFF14の大型アップデートが近く、大型アップデート直後にまた新しい高難易度コンテンツが解放されるのです…。 え…? 普通開催前に作品を完成すべきだから関係ない…? その通りですね…。

とはいえ、参加申請して結局作れませんでしたではアレなので、自分の中で絶対に投稿できるという確信ができたら申請しようと思います!!


せっかくなので、去年の作品であるStarLightningもここに貼っておきます!

久しぶりに聞いてみたら、やっぱり自分の好きな要素が100%含まれてる!! 自分の曲だから当たり前…?

この曲は一応いろいろとストーリーがあるので、もし今年のMumei Academyに参加するなら、これと同じシリーズの作品を作りたいと思ってます!

ゲーム作ってます

完全に趣味でカードゲームを作っています。

前からもともと構想はあって、実際に名刺用紙を買って印刷して、友達の協力のもとゲームバランスを調整したり、プログラムもちょっと作ってたりしてたのですが、 AWSのEC2というサーバーの料金が思った以上に高くて断念してました(対人戦を想定しているので、サーバーに値するものは必要なので!)。


印刷したカード。テーブルに反射で自分の部屋が映っていて恥ずかしかったので、隠してます!

でも、AWS Lambdaっていうのを使って、サーバーなしで設計すればほぼ無料で作れそう…!と思い立ってまた作り始めました! ゲームを作ったこともAWSを作ったこともほとんど経験がないので、とても勉強になって楽しいです。

ゲーム本体に関してはUnityという有名なゲームエンジンを使おうと考えていたのですが、もっとシンプルで軽いGodotというものを見つけて、そちらで作ることにしました。 上で紹介した14 Minsweeper VariantsもGodotのようですね…!

完成したらSteamで出して一攫千金するんだ……(夢のまた夢)


あと私は絵をかくことができないので、カードの絵柄はAIに書いてもらってます。 AIで作る絵や音楽に対してはかなり賛否両論がありますが、割と私は肯定的で、特に個人開発の場合、こんな感じでゲームを作るためのリソースをAIに作って貰うのはとても正しい使い方なんじゃないかな~って思ってます!

ゲームを作るのって絵・音楽・3DCG、ホントにいろいろな材料が必要で、企業とかならともかく、個人開発でこれらをすべて集めるのはかなり厳しいですので、 そういう時に、こういうAIを使えるのはとても素晴らしいことだと思います! 個人開発の味方!! 

でも、AIに作って貰った絵を自分で作った作品かのようにどこかに投稿するのは少し疑問を感じます…! AIに依頼して作って貰ったという認識をもって、あくまで自分の作品ではなく、AIが作った作品であるとすべきだと思ってます!

そして、各作品はAIに権利があるとするべきだと思いますし、AIにもそういう人権に値するものを持たせて、人間と一緒に共存できたらいいなと思ってます。過激派???

でもほら! アニメとか漫画で、とても大切にしたロボットが、最後自分を守って壊れる瞬間、感情のようなものを見せてくれるシーンとか、めちゃくちゃ泣けるじゃないですか!?

来世は人間に大切にされるAIに生まれ変わりたいです!!



ちなみに私はカードゲームが特別好きってわけじゃないですし、めちゃくちゃ下手です。 カードプールからデッキを考えるのも苦手ですし、相手の手を読むなんてことも全然できないです。

じゃあなんでカードゲームを作ろうと考えたかというと、アクションゲームとかリアルタイム性が求められるゲームよりも作るのが簡単そう…?っていう気持ちももちろんあったのですが、 当時遊戯王のアニメ、特に遊戯王GX遊戯王5D'sを(20年ほど前のアニメ…?超超今更ですね…)見てめちゃくちゃハマってしまって、こういうカードゲームが支配する世界観のゲームを作りたいと思ったからです。

つまり、カードゲームを作りたいという想いよりも、カードゲームっぽいストーリーのゲームを作りたいという想いから作っているということになりますね(そんな人いる?)

このために、遊戯王のみならず、デュエマとか、シャドウバースとか、色々なカードゲームのルールを勉強しました! 紙がなくても、スマホさえあれば遊べるのでとても素晴らしい時代ですね!

しかも、ストーリーモード的なものもあってCPU戦も充実しているので、カードゲーム下手くそな私でもとても楽しめます!

そしてやればやるほど、自分のデッキづくりの下手さにびっくりします! でも楽しいのでいいんです! 下手の横好き!



完成したらぜひ遊んでください!!!

今後について

最初に書いた通り、このブログに近況とかをちょこちょこ書いていければな~と思います! ちょっと今回は長めの記事になってしまいましたが、次回からはもっと短めに!

BOF:ETの反省も書きたいですし、みをつくしさんのアルバムに収録させていただいた曲についても語りたいです。 あと、作ってるゲームの進捗や作曲について…とか、あとやってるゲームのこととかそんな感じで書きたいことを書いていきたいです。

それでは私は寝ます! 生活習慣終わり人間です!!! そして起きたらそのまま飛行機で北海道に行ってきます!! それでは!!!

Mumei Academy 2022 感想

こんにちは、atilyです。

参加者の方々、インプレイヤーの方々、そしてイベントの運営をしている皆様方、Mumei Academy 2022お疲れ様でした。

このような文章で何かを書くという経験はあまりないのですが、 イベント参加者の方々がブログやnoteで感想を書いているのを見て「自分も色々思うことがあったな~」となったので、 本イベントに参加した感想と、投稿した作品「StarLightning!!」について語っていきたいと思います。

目次

イベントの感想

結論から言うと「参加してよかった!!!!」の一言に尽きます。

イベント参加に至るまで

今まで、作曲経験は何度かしたことはあるのですが、どれも閉じた環境(リアル友達内に聞かせたり、自己満足だったり)で作った曲ばかりで、 このような大きなイベントに自分の作品を投稿する機会というものはありませんでした。

そんな私ですが、一時期離れていた音ゲー熱が最近再燃して、 昔ハマっていたBMSをやり直していくにつれて「自分でも作りたい!」と思うようになりました。 そして、また自己満足のために3月頃からだらだらとBMS用の曲を作っていると、 無名戦の後続である「MUMEI Academy 2022」というイベントが6月に開催されるという情報をキャッチ。

「最初は自分なんかが参加していいのか…?」と、とても弱気だったのですが、 たとえ自分の作品がボロクソに言われても、今までの閉じた環境から、他のBMS作者やDTMerの方々と繋がりたいという想いから勇気を出して参加表明しました (そんな葛藤もあって、参加表明は締め切りギリギリです)。

そして、皆さんと繋がりたいという思いから、Twitterアカウントを新しく作り、イベント参加者の皆さんを一斉にフォローしました。 今までTwitterはリア友とやり取りするものとして使っていたので、知らない方々を勝手にフォローすることもまた勇気が必要でした…。

結果として、色んな方々と相互フォロー関係となることができ、ありがたいことにBOF:ETのチームにお誘いまで頂いて、 これ以上にないほど当初の目標を達成できました。嬉しすぎる。本当にありがとうございます!

皆さんをフォローしたときのツイート。自信のなさが凄い。

イベントの結果

さて、このように当初は順位とか気にせず、いろいろな方々と繋がれただけでも「イベントに参加してよかった!」と思っていたのですが、 最終日になるとインプレが鬼のように降り注ぎ、各作品の順位は変動の嵐。TwitterのTLでは順位の話題でもちきり。

そんなみなさんのツイートを見て思わず私もアツくなってしまい、「うおお! がんばれ~~!!」ってなってました。

そして、最終的な結果は……。

  • インプレ数:63
  • 合計点数:570
  • 平均値:9.04
  • 中央値:9
  • Bクラス内順位:8位 (26作品中)

平均値9点超え!? 8位!?

おそらく本人が一番驚いています。

このような結果となったのもインプレイヤーの皆さんのおかげです。

本当にありがとうございました。

もちろん、イベントの結果以外にもイベント中にありがたいコメントやインプレも頂いており、中でも

BOFなどほとんどのBMSイベントで全インプレをしているBlackさん

数々の音ゲーに曲を提供しているReku Mochizukiさん

テクノBMS作家として名高いTaWさん (なんと、突然DMで質問してしまったにも関わらずとても丁寧に回答していただきました…!)

他にも、無アカ全褒め配信をされていたメスガキに分からせられたいさん、 PMSについてインプレで本当に丁寧にアドバイスしてくださったportionさんなどなど、 様々な方々にとても嬉しい評価をいただきました!

もちろん、他にもインプレを書いてくださった方々や、個別にツイートやリプで感想をくれた方々など、全て心に刻んでます! 本当にありがとうございました!

今まで内に篭って作品を作っていた私は、こんな風に身内ではない方々に褒められるというのは初めての経験で、 嬉しさによるストレスで本当に吐きそうになりました。人って嬉しすぎても嘔吐しそうになるんですね。

また、当然、良い評価だけではなく、中には作品に対する指摘やアドバイスも多くいただきました。

私はたとえ厳しい評価を頂いてもそこまで傷つかない(むしろ率直な感想をもらえてとても嬉しい)人間ですので、 どんどんそのような評価もいただきたいと思ってます!

(とはいえ、本イベントの参加者の方々はみな優しく、そのような厳しい評価をする方はいなかったように思えます…!)

今回もらったコメントは全て次回以降の作品に活かして行きたいと思います。

もう何度目になるかわかりませんが、本当にありがとうございました。

作品について

今回作った「StarLightning!!」について、語りたいことは無限にあるのですが、ここでは簡単に話そうと思います。

曲について

曲を作り始める際にまず考えたことは「音ゲーらしい曲を作ろう」でした。 音ゲーらしいにも色々あると思うのですが、自分がBMSとしてプレイしていて好きな要素である、

  • 主旋律を叩かせる
  • 高速階段
  • ラスト殺し
  • PMS高難易度っぽさもある

あたりの要素を全て詰め込もうという想いから作曲しました。

ただ、今まで歌モノを多く作ってたせいか、なんのストーリーもなく曲を書くというのが苦手で、 なにかもう一要素ないかな~と考えていたところ、昔妄想していた魔法少女のストーリーを思い出しました。 そして、その瞬間、曲のタイトルが決まり、展開の構想も少しずつ固まってきました。

実はキャラクターのストーリーはReadmeにかかれている以上に細かい設定があり、 各フレーズごとにそれぞれ想いがあるのですが、書き始めると長くなりすぎるので、また別記事に回そうと思います。

譜面について

先ほどの通り、曲作りの段階で譜面を構想していたので、そこまで譜面作りには苦戦はしませんでした。

しかし、いざ作品を提出したところ、難易度詐称という意見を多くいただきました。 これについては時間をおいてもう一度自分でプレイし直したところ「本当にその通りだな」と感じました。特にHyperのラストは明らかに☆10~☆11はあります。

全て一人で作ってる分、譜面の流れも全部知っており、それもあって思った以上に簡単に感じてしまったところもあるのかもしれません。 難易度付けの難しさを実感しました。

また、テストプレイを一人でせず、いろんな人にしてもらう大切さも身に沁みました。

実は、全ての譜面でラスト殺し後に回復しやすいよう、トータル値を高く設定しています。 しかし、それでもあのラスト殺し(特にHyper)はどう考えてもやりすぎです。インプレをいただいて初めて気づきました。

ただ、ラスト殺しという譜面傾向は本当に好きなので、これからもラスト殺し系BMS作家として活躍したいと思ってます。

また、隣接階段は低レベル帯では難しい(Normalらしくない)、などの観点は完全に欠落してました。 今後の作品に是非とも活かしていきたいと思います。

BMS制作について

Readmeにも書きましたが、実は今作でBMSは2作目になります。

しかし、1作目はかなり昔に作ったもので、作曲能力も拙く、音切りすら全くできてない作品だったので、 自分の中で黒歴史としてなかったことになってます。 本作品をデビュー作とさせてください。

初めて音切りをした感想ですが、各所で言われているように本当に苦行ですね。 特に今回、音切りのことを考えずに作曲したため、ベロシティがかなりバラバラだったり、 ピアノのホールドペダルを多用していたりとかなり面倒なmidiデータとなっていました。

実際、ホールドペダルを適当に処理したせいで曲としての違和感がすごかったり、定義数が足りなかったりと、 初めてらしく何度も何度も音切りをしては削除を繰り返しました。

それでも、完成したときはとても感動したのを覚えてます。

BGAについて

正直、BGAは入れるかどうか迷ってました。 絵を書いたり動画を作るという経験は一度もなかったし、下手に入れるくらいなら無い方が良いんじゃないかなんて思ってました。

しかし、今作に物語性を付与した以上、付けないわけにはいけないと思い、素人仕込ながら精一杯のBGAを作成しました。

まず、キャラクターですが、これはVRoid Studioで作りました。 絵をかけなくても美少女の3Dモデルを作ることができる神ツールです。 髪型や服などの素材も豊富ですが、自分のイメージのものがなかったものは、Boothで素材を購入しました。

これらを組み合わせてなんとかキャラクターを作ることができましたが、次はポーズを作らなければなりません。 ソシャゲの絵や漫画・ラノベの表紙などを参考に、なんとか違和感のないように作りました。めちゃくちゃ大変でした。

そして、最後に星をイメージしたキラキラした背景をなんとか載せて動画を完成させました。

結果的にBGAを褒めていただいたインプレも頂いており、作ってよかったなぁと思ってます。

他の方々の作品

本イベント70作品(うち、自分を除く69作品)全てにインプレすることができました。 どのクラスも皆さん本当に素晴らしい作品ばかりでした。

人の作品に点数をつけるというのが、その作品に対する多面的な評価を、たった1つの数値に変換してるような気がしてとても苦手なのですが、 順位を決めるイベントであるというルール上、それぞれの作品に点数差をつけなければならないと考え、 心苦しい思いをしながら点数をつけさせていただきました。

また、謎に上から目線に感じるようなアドバイスをしてしまったインプレもあるかもしれません。 頑張って不快な思いをされないように注意して言葉を選んだつもりなのですが、それでも不快に思った方もいると思います。 そういう方は是非「何言ってるんだこいつ?」と流していただけると幸いです…!

各作品の紹介

各クラスの心に響いた私の中での優勝曲を紹介したいと思います。 優勝曲とか言っておいて、Aクラス3作品、Bクラス2作品、Cクラス2作品あります。

Aクラス

EXTEND / しるい さん

https://manbow.nothing.sh/event/event.cgi?action=More_def&num=9&event=139

ノリノリなゲームミュージックな曲です。

無アカ2022のAクラスで一番最初に投稿された作品で、最初に視聴させていただいた作品なのですが、正直衝撃を受けました。 なんといっても完成度が高すぎます。この曲を聞いて「Aクラスで参加するべきだった……」と今後の自分の行く末に不安を覚えた記憶があります。

音色もメロディも曲構成も全てにおいて高い完成度で譜面も微縦連が非常に楽しく、ラストに絶妙な殺しも入っています。 BGIも曲調にあったシューティングゲームを思わせる8bit絵でこちらも素晴らしかったです。

私の自信を失わせ、そして不安にさせた罪として、Aクラス出禁です!

thrown out / anco さん

https://manbow.nothing.sh/event/event.cgi?action=More_def&num=12&event=139

言わずと知れたAクラス優勝曲です。最高にハイクオリティなトランスです。

こちらも無アカ2022のAクラスで二番目に投稿された作品なのですが、 EXTENDに劣らないそのハイクオリティさにまたしても私の不安は最高潮になりました。

作曲、編曲、ミキシングどれをとっても高水準なのですが、 譜面もしっかりと楽しめるものとなっており、全てにおいて完璧な作品です。 BGAは作者のancoさんのTwitterアイコンが行ったり来たりするシュールなものなのですが、これまた面白い。

EXTENDのしるいさんと、thrown outのancoさん、そしてBクラスの超高難度譜面で話題になったCollapsed TriumphのKalseさんは、 BOF:ETにて「ゲーセンが実家」というチームを組んでいるようなので、とても楽しみです。

Karina / みをつくし さん

https://manbow.nothing.sh/event/event.cgi?action=More_def&num=49&event=139

ポップでキャッチーで優しい作品です。 作品が投稿された当初はプロダクションが少し悪く(設定を間違っていた?)全体的に遠くでなっているように聞こえてしまってましたが、 何と言ってもメロディや音使いが刺さりまくりました。

今ではv3Bまで公開されており、音も格段に良くなっています。 まだ未アップデートの方は是非ともアップデートしてもう一度プレイしてはいかがでしょうか。

Bクラス

Azure Rays / SKY. さん

https://manbow.nothing.sh/event/event.cgi?action=More_def&num=25&event=139

めちゃくちゃかっこいいUK Hardcoreです。 とにかくメロディがアツい!!! 最初から最後まで激アツな疾走感のまま走り抜けていきます。

そしてBGAもめちゃくちゃかっこいいです。これ一人で作ってるってヤバくないですか?

譜面も低難度から高難度までしっかりと揃っており幅広い層に遊んでもらえるようになっています。

Next Star! / LLRK さん

https://manbow.nothing.sh/event/event.cgi?action=More_def&num=39&event=139

曲が、そしてBGAが可愛すぎ、これに尽きます。

メインはHAPPY HARDCOREで、歌メインではない感じですが、 ボーカルはAIきりたんが担当していて、生ボーカルと言ってもいいほど全く違和感ありません。 私も最近、夏色花梨を購入したのですが、最近の機械音声ボーカルは本当にすごいですね。

編曲に関してはまだ音数が足りないところがあるかな?と思うところもあるのですが、 そんな思いを打ち消すほどとにかくめちゃくちゃにかわいい作品でした。

Cクラス

灼熱天眼ミラクルフィア / 鈎兎(KagiUsagi) さん

https://manbow.nothing.sh/event/event.cgi?action=More_def&num=6&event=139

まるでRPGゲームの戦闘曲のようなアツい曲! RPGのBGMが好きな私にはこれ以上にないほど刺さりました。

本イベントでもトップクラスに好きな作品です。

譜面も高難易度の発狂譜面まで揃っているので、腕に自身のある方は是非!

白と青の狭間 / 定空間 さん

https://manbow.nothing.sh/event/event.cgi?action=More_def&num=35&event=139

ジャンルにJ-POPとあるように、CeVIO AIの東北ずん子が歌う作品です。やっぱりボーカルが自然!

コード進行やアレンジがとても巧みで、笛系の音などの生音とシンセ系の音がバッチリと曲にハマっています。 このようにいろいろな楽器を上手く使って一つの曲に自然に落とし込めるのは本当に憧れます。

今後について

Mumei Academy 2022は終わりましたが、BMSイベントはこの先まだまだ待っています。 直近ではファンタジー限定BMSイベント "Blessed Magical Story"漢字ドリルアートなBMSなど、盛りだくさんです。 一度BMSから離れて戻ってきた身としては、未だに界隈が盛況みたいでとても嬉しいし、安心しています。

私は作曲のスピードが異常なほど遅いので、これらに参加するのは能力的に難しそうなのですが、 年に一回行われるBMS最大のイベントBOF:ETのチームにお誘いを頂いており、 次のBMS作品は恐らくこのイベントで公開すると思います。

正直なところ、今回のStarLightning!!は自分の音ゲーの好きな要素をすべて詰め込んだ作品なので、 これ以上の作品を作れるかどうか不安だし、プレッシャーもあるのですが、 それを打破する新たな作品を生み出せればと考えています。

長くなってしまいましたが、以上、Mumei Academy 2022の振り返りでした。

StarLightning!!の楽曲としての解説はまた後日、投稿しようと思います……!