atilyのブログ

気が向いたときにだけ更新します。

2024年〜2025年振り返り(後編:その他)

振り返りの後編です!

こっちは作曲関係ではなくその他について語っていこうと思います!!


前編はこちら!!

atily17.hatenablog.com


振り返り……の前に年末年始どう過ごしたかというと、2025年度年末はオモコロチャンネルで紹介されていた『とらふぐ亭』に行きました!

紹介されていた通りすごくおいしかったです! 特に(これも紹介されていた通りですが)白子が美味しかったので、次は白子コースで行ってみたいです!


それから、前編でも言った通り、友達と『ゼルダの伝説 知恵の借り物』初見ストーリークリア → 『スーパーマリオ64』120枚スター を2徹しながらぶっ続けでクリアしました。

約30時間、一切睡眠無しだったので、さすがにきつかった!!!


それからはのんびり過ごしています。 今は友達が今更モンハンライズをやり始めたので付き合ってあげて(?)ます。Steamのセールでサンライズと込みで1000円未満だったんですよね。


あ、あと1月1日はマクドナルドに初詣に行きました。

今年もいい年になりそうですね。


この2年間について、な~~んにもメモとか取っていないので、覚えている限りのものになるのですが、振り返っていきましょう!!




2年間のハイライト

新しいキーボードを買った

買いました!!


私はあまり楽器が上手くなくて、バンド活動も今はほとんどやってません(年一回くらい)。

どちらかというと、楽器を弾くよりもやっぱり作曲が好きで、キーボードもほぼ作曲のメロディやコードを考えるために使っています。

なので、もともと持っていたキーボードもそこまで不満はなかったのですが、よくギターをお願いしているゴリラマンドリルがあまりにもたくさんギターを買うので、それに触発されて買いました。


今回買ったキーボードは前まで持っていたもののバージョンアップ版なだけあって、あらゆる点で進化していて感動しました。

値段は……引かれそうなので言いません!! 気になる人は自分で調べてみてね!! わかる人には色を見ただけで機種も値段もわかるキーボードですが!!




RTAにチャレンジしてみた

celesteというゲームのRTAを少し練習してチャレンジしてみました! 練習と約数週間ほどしかしてないですし、ガチ勢と比べると全然遅いのですが、とても楽しかったです!!

www.twitch.tv

celesteは2023年の振り返り記事にも書いていますが、私がずっとハマってる高難度2Dプラットフォームゲームです。mod界隈が非常に広大かつ優秀で、一度始めてしまうと永遠にプレイできるゲームなのですが、今回ついにRTAに挑戦してみました!


わたしはあまりRTAに向いていない性格で、「ゲームのために暗記する」というのが苦手なタイプなのですが、こんなに長くやっているcelesteというゲームなら、一度はやらないと……という謎の義務感で始めました。

特にcelesteはRTAも非常に活発なゲームでもあるので、celeste好きを名乗るなら一度はやらないと!!という感覚です。


やってみた感想ですが、やっぱり覚えるのが大変!! クリアまで1時間もないAny%ですが、それでもルート取り(Strat)を覚えるのに苦労しました。

もちろん、普通に操作も大変で、特に難しいStratは今もできる気がしないのですが、まずルートを覚えないとスタートラインにも立てないですからね…!


上の42分という記録はRTA界隈では全く大したことない記録なのですが、それでも一度RTAをしたという人生の実績を達成できたので良かったです!

でもできれば最低でも40分切りはしたいな……。といいつつ、もう完全に忘れてしまっているのですが……。


あ、ちなみに上のTwitchアカウントはたま~にゲーム配信をしています。といっても、マイクなしで録画のための配信って感じなので、フォローする必要はありません!




学マスを始めた

dmg-gakuen.idolmaster-official.jp

学園アイドルマスターを始めました!!

……といっても、ずっと続けているわけではなくて、始めたときこそ一気に各キャラクター10話まで見ましたが、N.I.A編からは半分くらい、第3部はほとんど手を付けられていない状況です。 やっぱり私はソシャゲに向いてない……。すぐ起動しなくなっちゃいます。

もともとアイマス765プロシンデレラガールズなどもずっと好きだったのですが、最近は少しだけ離れ気味でした。

ですが、友達に勧められるがままやってみると、曲良い・コミュ良い・ストーリー良いで、すぐにハマってしまいました。 まあ、今までのアイマスが好きな時点でハマらないわけがないですね!


学マス……に限らずアイマスシリーズはとにかくアイドルが皆善人で純粋なのがいいですね。 擦れたように見えるキャラでも、根っからの悪人はいません。もっと正確にいうと、理由なく誰かを傷つけたりバカにしたりするキャラがいないのです。綺麗な世界…!

だからと言っていざこざがないわけではありません。そもそも学園アイドルマスターは「トップアイドル」を目指すもので他のアイドルを蹴落として上に行く必要があるのですから。

その辺が青春もののストーリーって感じがしてすごくいいです。アイドルっていう名を関したスポ根です。


例えば学園アイドルマスターの顔である花海咲季なんかは早熟なタイプですぐにある程度何でもできるようになるけど、すぐに能力が頭打ちになってしまうという特徴があり、それを本人は自覚しています。

一方で双子の妹の花海佑芽は最初は何にもできないけど、大器晩成タイプで、いつか自分を超えられるってことを咲季は知っているのです。

それでも、咲季はそれに嫉妬したり絶望したりせず、自分が姉だからという理由だけで、むしろ佑芽の成長し才能を開花させるために全力でサポートするのです。

人間として出来すぎていて畏怖を覚えるレベルですね!!!


こういう設定だと、嫉妬で冷たく当たったり、蹴落としたり……みたいな展開にするのが普通の発想だと思うのですが、そんな次元の精神性ではないというのが凄いところですね。

あ、あと、もともとは佑芽が主人公で咲季がライバルキャラ……っていう予定だったけど、逆にしたらしいです。

もしも佑芽が主人公だったら、大器晩成の主人公が主席である姉を超える……という悪くいうとありきたりな、良くいうと王道なストーリーになったと思いますが、ここで逆にしたという判断も本当に凄い!!


彼女がどうやってそれを乗り越えるか……についてはぜひゲームを進めてみてくださいね!!

今は初星コミュ1~3話が公式でyoutubeに上がっているのでそちらを見てみてもいいかも!? 2時間半以上ありますが!!


あ、ちなみに私は倉本千奈Pです。お嬢様キャラ! 765proでも水瀬伊織が好きだったし、自覚してなかったけどお嬢様キャラが好きだったりする…?? 千奈も伊織も、お嬢様要素の部分が好きなわけではないはずなんですけどね。

曲がめちゃくちゃ良いし、(落ちこぼれキャラのはずなのに)中の人の歌が上手すぎます。

CDではキャラクターに合わせてわざとやや弱めに歌ってるのかと思うくらい、youtubeに上がっているライブでの歌の安定感が凄いです。

(関係ないですが、youtubeのライブ映像がかなり生歌でビックリします。こういうのってyoutubeに上げる前に録り直して重ねたりしても不思議じゃないのですが、(ものすごく率直に言うと)あまり上手くないと思えてしまうところもそのまま流されています。だけど、それがリアルでとても良いです)

他のキャラクターも皆魅力的なのでぜひ!!


……と熱弁したところでアレなのですが、前述の通りソシャゲについてはあまり続けられてません!


とはいえ、全く追っていないわけではなくて、特に曲は公式youtubeチャンネルにアップロードされているものはすべて聞いています。

学マスはとにかく曲が良くて、今までアイマスシリーズはバンダイナムコの作曲者を多く起用していて、それはそれでいいのですが、学マスは今新進気鋭の凄い作曲家をたくさん起用しているのです。

そのおかげで、今までにない雰囲気の曲が多く、全体的に質が高いです。ついでにMVも異常に凝ったものが多く、制作陣の本気が伺えます。


……振り返りではなくただの学マス布教記事になっちゃいそうなので次に行きましょう!!!!




2024年~2025年マイベスト

一旦ハイライトは終わりにして、この二年で、各カテゴリごとにやってよかった・買ってよかったものを紹介していこうと思います!!!

ゲーム

Super Pazzled Cat

store.steampowered.com


ゲームは好きなので、結構いろいろやっているつもりなので、少しマイナーなところからチョイスしました!!


良くあるかわいいキャラクターの皮をかぶった激ムズアクションパズルゲーです!!

マリオやロックマンのような、いわゆる2Dプラットフォーム系のゲームなのですが難易度が異常です。


まずは、フレーム単位のアクション! 崖際ギリギリじゃないと届かないジャンプや複雑な操作はそれはもう大量に出てきます。

でも大丈夫! このゲームは所謂「クイックセーブ」「クイックロード」を無限に使えるのです。つまり、難しい場所の直前にセーブして、失敗したらロードしてすぐやり直す……ってことができます。

そのため、アクションについては、こまめにセーブして何度も繰り返していればいつかはできるようになっています。


それよりもヤバいのはパズルの難易度です。これがもう難しい!!

このゲームはフィールドに落ちているアイテムを駆使して、操作しているCatを毛糸に連れて行くのが目的なのですが、落ちているアイテムをフル活用しなければゴールにたどり着けない設計になっているのです。

パズルはいくら繰り返しても思いつかなければ進めることができません。

更に、やっとのことでクリアした……と思っても、そのステージに隠れている収集要素を集めるためまた考え直さなければいけなかったりするのです。


このマップ設計が非常に秀逸で、通常クリアはよく考えればクリアできるものであっても、収集要素を取るためには仕様の裏を突いたような特殊な手法を使うことも多々あります。

悪いことをしようとして、各アイテムをちょっと変わった使い方をしても、それがすべて開発者の手の内だったりするのです。悔しい。


あ、それと、このゲームの主人公は見た目の通りとてもかわいいですが、「ニャ」以外の言葉を全く喋りません。 ついでにストーリー的なものもほとんどありません。

それのおかげ(?)で、この主人公猫に一定以上の愛着を持たないようになっていて、それもまた良かったりします。使ってると可愛いけど若干憎たらしくも見えてきたりします。


例えば、このステージはどうやって攻略するでしょうか。ゴールは足場の下の毛糸です。


まず、近くにある白猫と黒猫が描かれたアイテムを取ると、二人に分身することができます。


そうすると、一人の猫を足場に、バズーカーを取ることができます。


しかし、このバズーカーは下に打つことはできません。真っ直ぐ横に発射し、弾丸が壁にぶつかったところで爆発します。


では、どうすればいいでしょうか? ……答えは簡単。壁がなければ作ればいいのです。


だけど、ここに壁になるようなものなんて……。

……ありますね!!


ということで自分の分身にめがけて……

ドーン!!


地面に綺麗な穴ができました!!


後は毛糸に飛び込めばクリアです!!


こんな感じで、少しだけ倫理観に反した部分もありますが、キャラクターのパーソナリティ的な描写が皆無な上、微妙に憎たらしい表情をしているおかげであまり罪悪感が湧きにくいデザインとなっています。

かわいいキャラクターに対して物凄く難しいので、なかなか人に勧めにくいのですが、2Dゲーム好き&パズルゲーム好きの両方が当てはまる人であれば間違いなくハマるゲームですので、ぜひ遊んでみて欲しいですね!


……ちなみに、なぜかホラーや深淵的な描写もあったりします。

また、前述のクイックセーブ・クイックロードのおかげでアクションが苦手でもある程度はクリアできますが、100%となると厳しい道のりになるのでそこだけは注意です。




小説

三体


これはもう私が紹介するない程、超有名なSF小説なのですが、2025年になって読んだので、感想を書かせてください。

この作品は何をとってもネタバレになってしまうのですが、ざっくり紹介するなら、物凄い規模の宇宙SFミステリー作品です。いや、それも正しいと言えるのかわからないのですが……。

これからまっさらな気持ちで読みたい人もいると思いますので、感想は折りたたんでおきます。ストーリーの核となるようなネタバレは書かないつもりですが、それでもある程度は触れないと何も書けないので……!!


▼三体の(ほぼ)ネタバレ無し感想!(クリックで開閉)

そもそもこの小説、めちゃくちゃ長いです。 三体、三体II、三体IIIの三部作の上、三体IIと三体IIIは上下巻に分かれており、どの巻も大体400~500ページ程あります。激重!!

もちろん私はKindleで読んだのですが、紙で買う場合は注意ですね。

あ、それと、しっかりと続き物で、ちゃんと前の巻を読まないと話が良くわからなくなりますので、これから読む人は必ず一から読みましょう!


まず第一巻である『三体』ですが、これはもう言っちゃなんですが前座です。いや、この時点でちゃんと面白くはあるのですが、全部読んだ今では『三体II』『三体III』の前振りといっても過言ではありません。

それは、読んでいるうちにわかってきます。「この内容、このページ数で畳めるわけなくない?」と。


あらすじくらいなら書いても許されると思うので書いていきましょうか。

まず、序章として中国で実際にあった最も痛ましい歴史的事件である『文化大革命』のシーンから始まります。

これは1960年代後半に実際に起きた出来事で、数百万単位の犠牲者が出たんだとか……。


非常に恥ずかしいことに、歴史……というか文系科目のほぼすべてをサボっていた私はこの事件を知りませんでした……が、知らなくても本のストーリーを追う上では問題ないと言っておきます!

もちろん知っていたほうが、より深く理解できると思いますが……。

ちなみに、こういうことを調べるのはChatGPT……に限らず、AIの得意分野ですね。


さて、このプロローグの時点で非常に描写が重いです。一部引用させていただきます。

わが身のたぎりたつ熱い血の中で、あすにも理想世界が誕生する……鮮やかに赤く輝くこの夢に酔いしれている少女の胸を、一発の銃弾が貫いた。
・・・
紅色連合の兵士たちが歓声を上げた。・・・ 四・二八兵団の旗をめくり、その下にある少女の小さな遺体を持ち上げると、戦利品として誇らしげに高々と掲げたあと、敷地の鉄門に向かって思い切り投げ上げた。
・・・ 実のところ、この少女は他の者たちよりもまだ幸運な方であった。少なくとも理想のために身を捧げ、激情の中で壮麗な死を遂げることができたのだから。

重すぎ!! こんな陰惨な描写がずっと続きます。辛い。


これはいわゆるプロローグで、主人公が汪淼(ワン・ミャオ)に切り替わったところから、本当の物語がスタートします。

2007年。多数の科学者が自殺する事件が起きていました。その謎を解くため、ある警官史強から地球防衛安全保障局に入り調査に協力してほしいと要請された汪淼

事件の関係がありそうな《科学フロンティア》の調査をするように命じられます。そして、以後、少しずつ異常な現象に巻き込まれていくのです。


ちなみにこの警官史強は主人公の相棒的キャラクターになるのですが、最初はめちゃくちゃ印象悪いのですが、読み進めているうちにどんどん好感度が上がっていきます。

もし三体のキャラクターの人気投票をした場合、このキャラは間違いなく上位に入ることでしょう。


さて、この小説はSF小説なだけあって、リアリティラインを私たちの住む現実とかなり近いものにしています。

だからこそ、汪淼の身に起こる異常現象のホラー感が際立つのです。


彼の身に起こった異常現象の一つ。それは《カウントダウン》です。これが何かというと、視界の中心に常に1180:05:00...1180:04:59...1180:04:58...と数字が表示され続けるのです。

目を閉じても、視線を動かしても、常に視界の中心に表示され続けるのです。

……頭がおかしくなりそうですね。

この現象は、ホラーと言うほど衝撃的ではない……言ってしまえば少し地味に感じますが、こういう無機質で淡々とした表現だからこそ、人智を超えた何かによるものであるという感じがしてしまいますね。

カウントダウンが0になったその時、一体どんな凄惨なことが起きるのでしょうか……。


この《カウントダウン》はなんなのか。なぜ科学者の自殺が増え続けているのか。世界中で物理学の基礎が狂い始めているのはなぜなのか。《科学フロンティア》とは? 

この一巻は中盤までずっと謎が膨らみ続けます。なかなかスペクタクルが起こらないため、一番読むのが大変なのはこの部分かもしれません。

更に途中で主人公がゲームにハマって遊ぶシーンが続きます。これは物語の上でかなり重要なのですが、あまりにハイコンテクストすぎるゲームで、全く面白そうに思えなかったりします。

しかし、その中盤を乗り越えたその瞬間、怒涛の伏線回収で追い上げてきます。ここまで読んだらもう最後まで一気に突き進んでしまうことでしょう。

そして、二巻、三巻と読み進める度に、どんどん話が近未来サイエンス、宇宙サイエンスに、そして話のスケールも大きくなっていきます。


さて、SF小説で一番大事なのは、「起こりうるかもしれない」と思わせる説得力だと思いますが、この小説は物理化学のような理系科目のみならず、心理学・社会学歴史学などなどあらゆる学問を通して徹底しています。

(ただ、量子もつれを利用した光速を超えた情報通信機器だけはチートすぎると思いますが)

だからこそ、それなりに読むのも大変なのですが……。それでも、ここまで幅広い知識で裏付けしているおかげで、こんな果てしない規模の話でもすっと呑み込めてしまうのです。


ネタバレ無しで語れるのはここまでかも……。下に微ネタバレ有り感想も書いておきます。

真相には触れないよう書きますが、二巻以降はそれまでの物語が前提になっているので……。


▼三体2巻以降の微ネタバレ有り感想!(クリックで開閉)

まず、2巻は1巻とほぼ地続きです。主人公こそ切り変わりますが、話の時代設定はかなり近く、1巻の登場人物もちゃんと出てきます。

1巻でやっと「敵」が判明したところで終わり、2巻はその「敵」との戦いをメインに描いていきます。

これもとても凄くて、1巻は大量の謎を散りばめ、それを回収しつつ真実に近づいていくような流れでしたが、2巻はある程度真実がわかりその「敵」との頭脳戦が描かれ続けます。

「敵」は果てしなく強大なのですが、一つだけ弱点があります。それは、人類が何を考えているかわからないところです。「敵」は童話レベルの策略すら読み取れません。童話『赤ずきん』にて狼が「自分はおばあさん」と嘘をつくシーンですら意味が解らないと考えてしまうほど、思考を読み取るのが苦手なのです。

だからこそ「敵」への対策として、人類はある作戦を行使します。それが面壁計画。面壁者として選ばれた四人は「敵」に向かい打つための作戦を、決して外に向けて発信することなく、自らの中に留めて実行する作戦です。

「敵」は人類の思考は読めませんが、地球のすべてを監視しています。だから、もしも会議などで複数人で話し合ってしまうと、すぐにその作戦がばれてしまいます。

だからこそ、たった四人の個人にそれぞれの思考を張り巡らせて、あらゆる権限を渡すという作戦です。


主人公の羅輯(ルオ・ジー) は大した功績を持たない一介の大学の教授ですが、何故かその面壁計画の執行者《面壁者》に選ばれてしまいます。

他の面壁者のメンバーは元アメリカの国防長官だったり、ノーベル賞にノミネートされた脳科学者だったり、元ベネズエラの大統領だったりと、名だたる人間ばかりで何故自分なんかが……と自問し続けます。


その後、羅輯は面壁者として何をするのか。他の面壁者たちはいったいどんな作戦を考えているのか。「敵」との戦いの結果どうなるのか。そんな話が2巻となっています。


三体全体に言えることなのですが、特に2巻は希望と絶望の緩急が本当にすごいんですよね。

「敵」との戦いも「これならいけるんじゃないか?」⇒「無駄でした」⇒「でも本当はこういう狙いがあった!」⇒「未然に防がれました」⇒「じゃあこれなら!」⇒「その前に暴かれました」⇒……

という繰り返しが、全く飽きの来ないペースで来るため、ずっと先が気になってしまうのです。

そして、その真骨頂が2巻のラストだと思います。本当にすごすぎて、鳥肌モノでした。


3巻は……凄く説明が難しいです。筆者あとがき曰く、2巻まではある程度大衆向けに解りやすいストーリーに書いたが、3巻はSF小説好き向けに自分の書きたいように書いたとのことで、その言葉の通り非常に難解で壮大な物語が繰り広げられます。

(……ただ、大衆受けを気にせず書いたこの3巻によって中国本土でブームを巻き起こしたようです。創作って難しい……!)


3巻の主人公は1巻2巻と異なり女性となります。名前は程心(チェン・シン) と言います。

3巻は今までの構成と結構違っていて、彼女とともに世界の行く末を眺めていくような、そんなお話になっています。

……いや、もちろん彼女もその世界において非常に重要な役割を担っており、2巻の主人公である羅輯が面壁者として世界を変える権力を与えられたのと同様、彼女もその一存で世界が変えるような役割を与えられるのですが、個人的には3巻は2巻まで以上に群像劇っぽさが増していて、各派閥が何をして、この世界・宇宙が今までどう変化してきていて、これからどう変わっていくのか……ということにフォーカスされているような気がします。

ある意味、かなり筆者の思想が反映されているような、そんな話かもしれません。


2巻まではあらすじを語りましたが、3巻は無理です!!

もうこれは読んでもらわないと理解できないと思います。2巻の時点でSFであることを鑑みても、かなり壮大な話でしたが、3巻はもっともっと、想像もできないほどのスケールの話になっていきます。

どうせ2巻まで読んだら3巻も自動的に読み始めると思いますので、まず2巻まで読んでください!! 


私からの感想としては、「凄すぎ!!」この一言にすぎます。

個人的な話としては、《平面化》に関する描写があまりにも長くて面喰ったり、主人公「程心」の選択が悉く悪い方向に進んでしまって歯がゆさを感じたりとありましたが、それでもこのスケールを描き切ったところに本当に感銘を受けました。


……ちなみに、この主人公の「程心」はあまり人気がないようです……。確かに上に書いた通り、彼女の選択は結果的に悪い方向に向かうことが多くはあるのですが、きちんと自分の選択に責任感を持っており、ぶれない思想を持っているため、個人的には全くストレスを感じませんでした。

小説を呼んでいる私たちからしたら、その選択は悪手ではないかと考えてしまいますが、それは私たちが物語を俯瞰に見ていて、メタ的な思考を持ってしまうせいだと思います。

彼女の「スイッチ」に対する決断も、「光速宇宙船プロジェクト」に対する決断も、彼女の思想を反映したものでした。「階梯計画」の決断だって、彼女は何も知る故を持たなかったのです。

ちなみに、"「スイッチ」に対する決断" については、最初こそ民衆に非難の嵐で糾弾を受けますが、いざ"その逆を選んでしまった場合の現実"を目の当たりにした瞬間、手のひらを返したかのように称えられ始める描写があります。大衆って愚か……!


▼100%ネタバレ。程心の擁護(クリックで開閉)

  • スイッチに対する決断について

そもそもあの時押していても押さなくてもあの時点で地球が滅びる選択肢であることは変わりませんでした。

押さなかったから三体文明が攻めてきたのは正しいですが、押しても別の文明が地球を滅ぼすだけです。地球からしたら何も変わらないのです。

実際、そうして地球は破壊されました。この選択を否定するのは三体の世界における大衆と同じと言わざるを得ません。

  • 光速宇宙船プロジェクトでの選択について

この時点で、程心の持っている情報の中で、現時点で地球文明が滅びると考えることができるはずがありません。

読者は勝手にこの物語の流れだったら……とメタ的に想像してしまいますが、それは私たちが俯瞰で見ているからなのです。

「できるかもわからない可能性を選んで内戦を始める」選択肢を選ぶか、「現時点で揃っている情報の中で最も安定で反乱を起こさない」選択肢を選ぶかというと、後者を選ぶほかないでしょう。

実際、もしあの時内戦を起こす選択をしていても、それを制圧することができたかどうかは、ウェイドですらわからなかったのですから。




……さて、この三体を読んでいると、あまりに大衆の愚かさというか、醜さというか、そういった筆者の思想が反映されているように感じます。

三体世界の中で提唱される「黒暗森林理論」に関しても、生物の本質とは(個としても種族単位でも)独善的で利己的なものという前提があります。世界があまりにも冷たくシビアすぎるのです。

個人的には、この理論は私の思想とは結構対極的で、私はもう少し生物の本質は利他的なのではないかという考えを持っています。


私たちが、自分を犠牲に何かを救う物語を美談と感じるのは、利他的な行動を美しいものだと考えているからに他なりません。もしも私たちが本当に利己的であるならば、自己犠牲なんて言葉は存在せず、それはただ無駄死にでしかありません。

私は生物はある程度、種族を超えて利他的でないと繁栄できないのではないかと考えているのです。


……と、そんな思想を反映して書いたのが去年のBOF21参加作品「僅か100光年先のテレストリア・プラネット」なのでした。自作品の話も絡めたところで話は終わり!


あ、ちなみに、三体の公式スピンオフ(元二次創作)である「三体X」も読みました。

これも非常に面白くはあったのですが、良くも悪くも二次創作!って感じで「やりすぎ」って感じてしまうところも多々あったり。

こちらは完全にネタバレありで感想を書いておきます。ちょっと長くなりすぎているので、簡単に!!


▼三体Xのネタバレ有り感想!(クリックで開閉)

こちらは三体の作者ではないファンが書いただけあって、結構テイストが異なります。 しかし、その完成度が非常に高かったため、元は二次創作であったのが、公式スピンオフになった……という流れがあります。


わたしがこの三体Xを読んだ感想ですが、まず前提として、凄く面白かったです!!

ただ、その上で「やりすぎ!」というのを感じました。

その「やりすぎ!」のおかげで物語として面白くはなっているのですが、今までの三体は非常に冷たい現実を淡々と綴っていくお話だったと思いますが、三体Xはなんというか「偶然」が出来すぎていて本編ほどの説得力は出せていないと思うところがあります。

偶然や奇跡って物語としては盛り上がるところなのですが、三体はリアリティラインをかなり現実に近いものとしているので「確率的にありえなくない…?」とまず考えてしまうのです。とても悪く言ってしまえば、本編にあるような凄味が薄れて、単なる陳腐なお話になってしまってるように感じてしまいました。


あと、主人公の天明が最強キャラすぎる!とも思いました。

もう彼が創生神のような力を持ち、全てを解決する話……という雑なまとめ方をできてしまうほどに、彼が人智を超えた精神力と計画力、そして自ら得た力で全てを救っていきます。

……あ、一応、雲天明はオリジナル三体でも登場した重要キャラクターですので、所謂メアリー・スーとは違う……とは言っておきます!


また、3巻の主人公程心も出てきますが……やはり不人気キャラなのか…わからないですが、本家とは程遠いほど精神的に幼いキャラクターとして描かれてしまっています。ここは個人的に一番微妙に感じた点かも……。


と、ちょっと批判的な部分ばかり書いてしまいましたが、そもそもファンメイドということを忘れてはいけません。

実際、元の「三体」で描かれなかった細かい謎や伏線らしき部分を独自の解釈で綴られていきます。確かに前述のとおり「やりすぎ」と感じる部分もありつつも、「なるほど!」と腑に落ちるところもあって、全体を通して物語としては楽しめたということは言っておきます!

二次創作に解釈違いというのは生まれてしまうものですから。


……同じことを考えている人がいるのかなと思って検索したら全く同じ考えの人がいて安心しました。

cqs4live.hateblo.jp


とはいえ、三体IIIまで読んだ人は(あくまで二次創作ってことを念頭に置いたうえで)一度読んでみるといいと思います。「面白い!」と思える点は絶対にあるはずですので!


書きすぎた!! これだけで1記事にしていいんじゃないの? 次に行きます!!




アニメ

星屑テレパス

hoshitele-anime.com


アニメを見て泣きました。その後マンガも買いました。

私はあまりアニメを見ないのですが、たまに作業用BGM(BGV?)としてサブスク配信サービスのアニメを流すことがあります。まんがタイムきららの作品は大抵ほとんど起伏がないので、作業のお供に流しておくにはちょうどいいんですよね。

でも、この作品はちゃんと起伏のあるストーリーが展開されます。「つら……」と思えるシーンも多々あります。


あらすじとしては、宇宙人と仲良くなりたい小ノ星 海果が記憶喪失の自称宇宙人明内 ユウと仲良くなって、ロケット開発を夢見る学園青春モノ。

ロケット研究同好会という部活動を作り、宝木 遥乃雷門 瞬とともにモデルロケット開発にいそしみながら、明内 ユウと宇宙の謎を追い求めます。


最初こそ「ザ・マンガタイムきらら」って感じのゆるゆるの世界観なのですが、雷門 瞬が参戦を境に少しずつシリアスに物語が進んでいきます。

ストーリーは二つの軸をベースに進んでいき、一つは「モデルロケット開発」。学校の部活動としてモデルロケット開発の大会の優勝を目指し、モデルロケットの勉強をしたり、設計の工夫の研究をしたりします。

恥ずかしながら、私はこのモデルロケットの大会が現実であることを知りませんでした。実際部活もあって、大会とかもあるみたいですね。

そしてもう一つは記憶喪失の「明内 ユウ」の謎について。こちらはSFファンタジーな形で進んでいきます。


アニメではどちらかというと「モデルロケット開発」に焦点を当てていて、部活動を通した4人のぶつかり合いが描かれていきます。

このぶつかり合いが凄く人間味があっていいんですよね。

孤高に見える雷門 瞬は本当はとても精神的に打たれ弱かったり、いつも明るく見える宝木 遥乃は実は過去にトラウマを抱えていたり、そんな人間ドラマが青春と部活を通して綴られていきます。


この雷門瞬が人間臭くて本当に良いんですよね…。アニメでは海果やユウに冷たく当たることがあるのですが、それは全て自分の弱さのせい。そしてそれを本人は自覚しているのです。

更に、マンガでは、その後ちゃんと成長していて、3人の技術的成長を焦らずに見守る立場となります。私はこういう「成長」を感じられる描写が好きなのです……。


セリフのセンスも好きです。

嫌いなものが一つもないなんて…そんなの…本気で好きになれるものが一つもないのと一緒だろ


きららアニメとしては少しシリアスでギスギスするところはありつつも、ユーフォニアムほど辛くはならない感じでしょうか。

マンガも非常に綺麗な絵で面白いので、アニメを見るのが重い場合はマンガを読んでも良いかもしれません!




漫画

ぶんぶくたぬきのティーパーティ

ギャグマンガです。

絵はかわいいものの、かなりシニカルなギャグが多くて、インターネット民が好むタイプだと思います(?)

基本ギャグのため、あまり語ることがありません。三体なんかと違って軽くすぐ読めるので、すぐに読みましょう!!!

あ、あと、人気1位キャラであるおにいちゃんがずっとかわいすぎます。


この作者の続編である「こんづくし」もめちゃくちゃ面白いので読みましょう。こちらもギャグマンガです。




音楽

音楽はちょっとたくさんありすぎるので、すべては語れないし、1位を決めることはできないので……今思いついたやつだけ紹介します。




Atmosphere / 葛城リーリヤ(作曲:Heart's Cry)**

www.youtube.com


良すぎ!!!!!!

学マスの曲は割と全部いい曲ですが、この曲を聞いて学マス熱が戻ってきたほど好きな曲です。


まず歌詞が良いですね。実際にリーリヤのキャラクターを知っていれば200%沁みる歌詞となっています。

これはもうゲームをやっていればすぐにわかると思うので、ここでは学マスのストーリーとは無関係な、曲の良さについて語りたい!!


まず、バラードっぽいのに、サビのギターとベースが激重なのが良い!! 多分7弦ギター・5弦ベースでCまで使っていると思います。

それもあって、ものすごく迫力のあるサビになっています。この曲のせいで7弦ギターの曲を作りたくなってしまいました。

重い音を使っているのに、キャッチーに仕上がっているのも良いですね。ギタリストや作曲をやっている人以外は気づかない気がします。


間奏で流れる弦楽器(チェロ?コントラバス?)のメロディもめちゃくちゃいいですね。

というか、全体的に編曲がものすごく丁寧で、各弦楽器、ピアノの音も凄く綺麗に使われています。ピアノにかかっているリバーブやディレイも良い…!

2番Bメロ~Cメロに行くのもとても良くて、そこで歌詞も感情クライマックスである

私が一番知ってる この弱さを
勇気と喩えた 優しさからでしょうか
それとも信じていいですか

が来るのもよすぎです。

サビ前のスライサーやBメロのリバース(?)系の音も……そもそも、1番と2番で異なる編曲がされているだけで、めちゃくちゃ丁寧に作られているなと考えてしまいます。


最近発売されたVSTi音源であるV-Metal 2はV-Matalと同様ドロップCチューニングらしいので、せっかくならこういうバラード曲を作りたいな……と現在考えています!!




アルバム『Altoemion』

前半でも語った全曲サクマリョウさん作曲のAltoemionです! 聞いたとき驚きました。

普通、声優が出すアルバムってかわいい系からカッコいい系まで、色々な作曲者の色々なジャンルの曲が入っているのですが、このアルバムはたった一人の作曲者によって、全てエモ曲で構成されています。

作曲者がポストロック系の出身だからか、ギターがなくてもその影響が垣間見えます。音色のチョイスと音が良いんですよね。

一言でくくると(逆蜻蛉を除き)どれもバラード系とされてしまうかもしれませんが、どれも非常に綺麗な音色で、メジャーキーともマイナーキーとも言えない中間的な曲進行していきます。


このアルバムではないですが『花火』なんかはまさにポストロックです。

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前半でも紹介した『Fanfare』も非常にいい曲です。こっちは少しポップよりですね。

www.youtube.com




アルバム『MANYO WORKS BEST / MANYO WORKS BEST 2』

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これを買ったのは2023年なのですが紹介させてください!!!

数々のゲーソンを作っているMANYOが作曲した曲のベストアルバムです。

MANYOさんはとにかく編曲が丁寧で、一つ一つの音に全て意味が込められているのを感じます。

一度聞いただけでは気づけないほど大量の音数を使っているはずなのですが、それらすべてが調和していて、それぞれがそれぞれの邪魔をしておらず、その上でしっかりと役割を果たしているのを感じます。

ある意味、私の作曲の到達点はこの方……といっても過言ではないかもしれません!

(ちなみに、MANYOさんもキーボーディストらしいです。やはりキーボーディストが作る曲はキーボーディストが好きになるのでしょうか)




VST

ベース音源『FuruBass』

booth.pm

ちょっとこれはDTMerしかわからないですが、買ってよかったVSTの話を!

まずFuruBass!! ベース音源なのですが、値段に対して音が良すぎ!!

更に、製品紹介に『キースイッチなどを一切排除し立ち上げたらすぐ使え、ベタ打ちでもそれっぽくなるという制作のインスピレーションを』と書かれている通り、本当に簡単に音階を配置するだけでそれっぽくなります!!

今はアンプシミュレーターとしてAmplitube 5につないでいるのですが、ベースアンプ専用の別のVSTiも買ってみたいな。




ギターアンプシミュレーター『Neural DSP

neuraldsp.com

いつもギターのお願いをしているゴリラマンドリルに勧められるがままに買ったギターアンプシミュレーターです。

深層学習を利用して、実際のアーティストの音色をモデリングしたアンプシミュレーターだそうで、実際その名に恥じぬほど本当に良い音です!


私が持っているのはArchetype: Gojira X、Archetype: Nolly X、Fortin Nameless Suite Xの三つ!

来年度は他にも買うかもしれません!!


ちなみにギタリストはQuad Cortexというマルチエフェクターを買えば、ライブなんかでもこれらのVSTiの設定をそのまま使うことができるみたいです。

なんて便利な世の中…!!




 ボカロキャラクター

花隈千冬

歌上手い!!! ウィスパーボイスが唯一無二!!!  2月に出るSV2が楽しみ!!!




食べ物

完全メシDELI 濃厚つけ麺

完全メシの癖にその辺のつけ麺屋さんよりおいしいの何????




マイベストは以上!!!!!!!!!




2026年にやりたいこと

それでは来年度の抱負を書いていきます!!

抱負

健康について

まず健康について……なのですが、今年も解決できない気がする……。

この二年で気づいたのですが、私は夜に眠れないのではなく、夜に寝るのが嫌いなのです。勿体なく感じてしまうのです。(やや不眠症のきらいはありますが)

早く寝たいときのために、寝たくなくても強制的に眠気を誘発する睡眠導入剤を使い始めました。

睡眠導入剤というと色々な人に不安に思われてしまうのですが、眠れるだけでなくちゃんと睡眠の質を上がる効果のあるただの医療品です。いろいろな小説や創作物でオーバードーズする描写が多すぎて、悪い印象が付いていると思っています! 睡眠に悩んでいる人は軽い気持ちで使っていいと思います!(医療用医薬品を買うためには心療内科で処方箋を貰う必要がありますが……)


……ってことで、今年の目標は「睡眠バランスが悪くても健康を維持する方法を探る」ことにします!!

というか、ちゃんと夜に寝て朝に起きると頭がすっきりするみたいな話をよく聞きますが、実践しても全くそんな効果を感じません!! もう完全に夜型人間でもう変わることができないんだと思います!!



創作仲間を広げたい!!!

で、ここが自分の中で大事な目標なのですが、創作仲間をもっと広げたいです。

私の作品のほとんどは、ほぼ一人で作っていて、寂しいんです!!

曲はともかく、MV作成やイラスト素材などは絶対私なんかより専門の方が作ったほうが良いものが作れるのです。


それに、ボカロだけでなく、ボーカルをお願いするみたいなこともやりたいです。ボカロはボカロで好きなのですが、生ボーカルにはそれにしかない良さがあるので!!!!


一方で、締め切りっていうものが苦手な面もあるので、ここが本当に難しいです。一人で作ることの一番の利点は締め切りに縛られないことなのです。


でも、やっぱりいろんな人と一つの作品をワイワイ作りたいという憧れは大きい……!!

ボカデュオとか参加してみようかな……。



……なんて迷ってるのもアレなので、参加表明ツイートしてしまいました。表明するだけならタダですから!!




買いたいもの

良いスピーカー

これは優先度が一番高いかも。

今のスピーカーも決して悪いわけではないのですが、やはりミキシングをするうえで、高いものを買うに越したことはありません。

最近、SoundID Referenceというスピーカーの周波数特性を平坦にそろえるソフトウェアを導入しました。

これによって、スピーカー……だけでなく、部屋の特性なんかも解析して修正してくれるのです。

あまり詳しくないと部屋の特性って何??って思うかもしれませんが、普通に過ごしている部屋って、吸音材とか貼られてないですし、壁からの反射音があるんですよね。

その反射音っていうのも、壁の材料によって「どの周波数帯が反射しやすいか」が変わるので、その部屋や同じ部屋でもスピーカーの置く場所によって微妙に音が変わるのです。

……嘘みたいな話かもしれないですが、実際に数値として得られるレベルには本当です。

ちなみに私のスピーカーから得られた特性はこんな感じでした。

80Hzより下はほとんど出ていない……のは仕方ないですが、200Hzのところに大きな山が立っていますね。この辺りはギターのブリッジミュートの周波数帯で、今まではうるさく感じてこの辺りをかなり下げていたのですが、部屋の特性だったということをこの時知りました。


SoundID Referenceによって、それらの特性がフラットに整えられるわけですが、やはりいいスピーカーには出力する音色の解像度が高いからなのか『音の空気感』を感じるのです。

空気感というと若干オカルトっぽく感じてしまうかもしれませんが、より正確に言うとリバーブのような残響音がより綺麗に聞こえるイメージですね。


今狙ってるのはFocalです。

高い!!!!

ただ、若干大きさ的に机のレイアウトを考える必要があって迷っています。う~~ん。




良い有線イヤホン

出かける時とかはずっと無線を使っているのですが、作業中とかずっと流していると無線だと電池が切れてしまうので、有線イヤホンが欲しいのです。

今は安い有線イヤホンを持っているのですが、ちゃんとしたものが欲しい!!!

ちなみに無線はBluetooth接続の時点でデジタル圧縮がされているはずなので、理論上音質が落ちているはずです(普通に聞く分には気にならない程度ですが)。 つまり無線と比べると有線は音質が良いはず……なので、せっかくなら良いものが欲しいですね!!!




液タブ

絵の練習をしたい!!

ご存知のように私の作るMVはかなりAIに頼ってしまっています。

私はAIに対してそこまで嫌いという感情を持っていないのですが、それでもどうしても自分のイメージ通りの物を作るには自分で描くしかないな~~と考えています。

AIって綺麗でそれっぽい絵を描くことはできるのですが、ちゃんと文脈を理解した上でのキャラクターデザインは苦手なんですよね。本当に自分の中に明確な世界観が構築されている人ほど、AIは頼れないと考えてしまうのではないでしょうか。

私の作品は物語を軸としているので、どうしてもあんまり相性は良くないと思います。


ちょっと話がそれました。

私が絵の練習をしたいのは、自分である程度キャラクターデザインをできるようになりたいからです!

マンガやゲームのキャラクターデザインについての設定資料なんかを読んでみると、髪型や表情のみならず、ほんの小さなアクセサリーや衣服の柄にも意味が込められていたりして、凄いな~~って思うのです。

前述の通り、AIは一つ一つの要素に設定を含めているということを理解したうえで絵を描く……ということは今のところ不可能です。たとえ指定していても、何か一つは抜け落ちることでしょう。

だから、自分で描けるようになりたい! とはいえ、まだ練習するだけしか考えてないです! 外に出したりはしないかも……。


……ていうか、楽器弾くのが下手だからマウスでポチポチ打ち込んでいるような人間が、絵なんてかけるのかな……。




モニター

ゲームする用のモニター(テレビ)の色味が壊れかけているのかヤバいことになっているので、新しいものを買いたいです!!!

でも、自分の中で優先度は低め……。グラフィックが綺麗な3DゲームはFF14以外ないので……。

マインスイーパーに綺麗なグラフィックなんていらないのです。




その他勉強したいこと

ここからは自分が身に着けたいことを雑多に書いていきます。


……ちょっとプライベートのことですが、私は実はかなり数学、物理学、ソフトウェアの技術を常に勉強をしていないといけない立場だったりするのですが、周りと比べて自分の知識・技術が弱いのではないかと今若干不安に思っています。

いや、周りの人が強すぎるだけだったりするのですが、それでも、ついていけてないと感じているのです。辛い……。

ちょっと専門的すぎる話になるのですが、線形代数学やグラフ理論はまずもう少し身に着けたい……。連続体力学も……。勉強する時間が無限に必要で泣きそうです。


……あ、ちなみに当然文献を読むためには英語も必須だったりするのですが……、今年の目標にそれを組み込むともう破裂しそうなのでもう少しAIで誤魔化させてください……。


……それとは別に、政治や歴史、地理のような文系科目ももっと勉強したいという想いがあります。

これは、どちらかというと創作のためです。(特にファンタジーのような現実とは異なる)世界観を考えるためには、この辺りの知識が必須となります。

この辺はそこまで深く正確な知識を欲しいとは思っていないので、ChatGPTに聞いて得られる程度の知識で十分なので、ちょっとずつ勉強していきたいです。

(QuizKnockを見て得られる知識も単なるエンタメとして消化せずにちゃんと身に着けていきたい……)



学問とは違うところで言うと……、やっぱり絵の勉強はしたいです。

先ほど言った通り、キャラクターデザインについてはもっと知りたいです。そういうのを体系的にまとめた本とかあったら買いたい……。



文章力ももっと身に着けたいな……。私は文章を書く上での語彙があまりなく、似たような表現ばかりになってしまう傾向があります。

こういうのはChatGPTとかに修正をお願いすれば、ある程度改善されたりするのですが、自分の脳から多様な語彙を出したいという想いがあります。



プログラミング言語は、C++erとして、Rustを勉強したい気持ちがあります。

でも、これは流石に時間がないかも……。努力目標とさせてください。



ちょっとプライベートのことで、来年度は忙しくなりそうなので、この中でどれくらい達成できるかはわからないのですが……。

全てとは言わないですが、無理せずできる範囲で達成出来たら嬉しいです!!!






前編と合わせて5万字近くなってしまいました。こんな長い文章誰が読むんでしょうか。それはまあ……ともかくとして……。

2026年もよろしくお願いします!!!!!!!!!!!!!!

2024年~2025年振り返り(前編:作曲関係)

 いつの間にか2024年どころか2025年も終わり、2026年です。

 皆さんは年末年始をどう過ごしたでしょうか。


 私は2024年の年末は友達の家でゼルダの伝説ティアーズオブキングダムを最初からラスボスを倒すという催しを、2025年はゼルダの伝説知恵の借り物 (初見)ストーリークリアマリオ64 120枚を続けて行うという催しをしていました。

 どちらも20~30時間ほどぶっ続けだったので実質2徹です。素晴らしい生活習慣ですね!!


 実は2024年の時点で振り返りを書いていたのですが、途中で止まったままいつのまにか一年がたっていたので、今年は二年連続の振り返りを書こうと思います。



2年間の振り返り

 2024年は実は私にとって色々と大きな転機となる年で、2025年から心機一転!って感じでした。それもあって、特に2024年は(時間的にも精神的にも)色々忙しかったりしました。

 あ、と言っても、それは後ろ向きな変化ではなくて、むしろとてもずっと前から望んでいたものなので……、心配しなくても大丈夫です!!


 まず生活習慣を改善したいという2024年年初の目標ですが、これに関しては全く達成できませんでした。むしろより酷くなったかもしれません

 24時前に寝た日は数えるくらいしかないです。デフォルトで27時(3時)睡眠。もしかしたら、平均的な一日の睡眠時間が6時間を切っていた可能性もあります。

 最近はもうあきらめて、生活習慣が悪くても健康でいられる方法というのを考え始めています。



 次に創作関係に関して! この二年間は結構……いや、作曲を頑張った年だったと思います!

 後々詳細に書きますが、新曲をたくさん作れたので、ここに関しては満足のいく結果でした。それでも他の皆さんと比べると少ないですけどね!

 あ、それと、今年はMVを初めて作りました! その出来についても、新しいことに挑戦できたって意味でも、とても満足しています。



 そのほかの創作に関しては、ゲーム作りはほ~~んの少しだけ進めました。 Udemyっていう講座を売っているサイトから、いくつかゲーム作りに関する講座も買ったりしました。



 一方で、このブログみたいに、文章を書いて公開することについてはほとんどしませんでした。

 2023年はFF14の公式コミュニケーションサイトで毎日日記を書いていたのですが、2024年からはそういう文章を書いてアウトプットするということをほぼ全くしませんでした。

 本当は作曲した作品に対する振り返りとか、イベントごとの振り返りとか、Xで「書きます!!!」って言っておいて全く書きませんでした。有言不実行……。 それは、今回2年まとめて振り返り記事を書いてることから明らかだと思います。

 (あ、でもBMSのReadmeはかなり長く書いているので、ほとんどしていないは嘘かも…)



 文章を書くこと自体は好きだし、その時思ったこととかをこうやって文章に残すって言うのはとても素晴らしいことだと思うので、今年はもうちょっと文章を書けたらいいなって思います。

 ゲームの感想文みたいな日記でもいいし、Qiitaとかの技術共有サイトで投稿するでも、何でもいいので…。



 あ、ゲームの感想文で言うと、初めてRTAに挑戦してみたりしました。

 色々なゲームをクリアした実績なんかを書き留めておきたいと思い、海外実況者がスプレッドシートで作ってるのを真似して、私も作ったりしました。

 Game Record List - Google スプレッドシート

 こういうリストを作ると、単純に記録として見返すのも楽しいですし、次に何のゲームをしようかな~って迷ってるときに選びやすかったりします。


 よく、バケットリストと呼ばれる「死ぬまでにやりたいことのチェックリスト」を作ることで悔いのない人生を送れる……なんてことを言いますが、それに近いかもしれませんね。


 ただ、クリアしたという実績だけじゃなくて、残すならぜひ感想も書き留めておきたいです。

 その時に感じた感情とか、何がどう面白いって感じたかとか、そういうことは忘れる前になるべくどこかに残しておきたいという想いがあります。


 ということで、今回もまずは作曲関係から振り返っていこうと思います。




作曲振り返り(2024年)

 先述の通り、この二年で沢山の新曲を作ることができました。 2023年は実はほとんど昔作った曲のリメイクだったりしたので、完全新曲をいくつも作れたって意味で「頑張ったな~」って思います!

 それでは、曲ごとに振り返っていこうと思います。


MoonLigh'dDust (インスト)

youtu.be

manbow.nothing.sh


 A-1 Climax 2024というBMSのイベントに投稿した作品です。

 実は結構時間のない中で作った曲だったりするのですが、Total4位、Ave1位、NotAir率69.86%(4位)となりました。 こんなに評価していただけるとは思ってなくて、本当にうれしい限りです。

 作品としては久しぶりのインスト作品にして、2年前のMumei Academy 2022の「StarLightning!!」の続編でした。


 曲のテーマは前からあったもののなかなか展開が思い浮かばず、今回は諦めようかな…という迷いがありました。

 でもやっぱり参加したいという想いが先行して、〆切ギリギリに参加表明をしました。〆切3分前、本当に申し訳ない限りです。 そうして、納期を設定してやらざるを得ない状況を作って、一気に完成させたのがこの作品です。

 振り返ると、登録開始日が2024/05/05なのに対して、5/6日で曲が完成しています。

 「曲完成」という発言はミキシングなどを除いているので、ここからミキシング⇒(視聴音源用マスタリング)⇒音切り⇒譜面⇒BGA⇒その他いろいろ…
と登録開始日が過ぎてもまだまだいろんな作業が残っており、結局、全部が終わって投稿できたのは5/12の夜でした。

 イベントページの不具合があり、締め切りは一日延びましたが、それがなければかなりギリギリです。


 それでも、投稿してから各種ファイルを追加するのは個人的な信条に反するところもあって、SP/DP/PMSBGA等全て揃えてから投稿できたのは良かったです。

 別に追加譜面やBGAを追加することに対して否定的ってわけじゃないのですが、最初に全部ダウンロードして、追加ダウンロードに気付かない(面倒)って人も多いと思うので、

やっぱりプレイヤーからしたら投稿時から全て揃えてから投稿するのがユーザーフレンドリーなんじゃないかな~って思います!


 そもそも、シリーズの最初の作品である「StarLightning!!」の時点で3部作にすることは決まっていて、今作の仕込も前作の段階で少しだけしていました。  ストーリーやキャラクター設定なんかも「StarLightning!!」の時点でほとんど固まっていて、BMSファイルのReadmeを見れば、詳細にストーリーが書かれていますが、ここでも一応簡単に書こうと思います。

 このシリーズは3人の(架空の)魔法少女のテーマソングとして書いた曲です。



▼あらすじはこちら!(クリックで開閉)

 魔女化とは、激しい負の感情に陥った人々が意識を失い、暴走状態になってしまう現象。暴走した人々は、科学では説明できない不思議な力を使い、町を混乱に巻き込む。そのため、魔法少女である3人の少女たちは、魔女化した人々と戦い、一般人に気づかれないようにその暴走を無力化し、浄化する使命を担う。
 この現象が起こり始めたのは、物語が始まる4年前。最初の魔法少女・結月が魔法少女に覚醒したときからであり、それ以来、魔女化する人々が増え続けていた。魔法少女たちは、暴走した人々を浄化しながら、その原因を探し続ける。




▼BMSテキストも貼り付けておきます!(クリックで開閉)

世界をかける研究者の母の一人娘。父親は彼女が小さいころに亡くなっている。 そんな彼女は才色兼備で豪邸に住むお嬢様。
学校の委員長を務めており、勉強も運動も芸術分野も出来ないことは何もない、全生徒の憧れの存在。 性格も年齢にそぐわない程大人びており、先生からの信頼も篤い。

昔から忙しい親とコミュニケーションを取ることが殆どなかった彼女は、広い豪邸の中、小さい頃から孤独を感じていた。 親とのコミュニケーションの少なさは、じきに「親から認められてもらっていない」という感情に移ろっていく。

彼女は勉強・運動全てトップに上り詰めるが、もともと優秀な母親にとってそれは当然のことで、賞賛を得られることはなかった。

彼女の母親に認められたいという想いは、 "他人にとっての理想の自分"を作り上げてしまう癖を生んでしまう。
基本的にクールで大人びているように見えるのは、他の人にとっての彼女のイメージ像(理想の姿)が生んだものといえるだろう。
そんな中で彼女は徐々に自分自身というものを見失っていく。


そんな中、部屋においてあったぬいぐるみが突然話し出す。

 ――僕はリプル。この世界がピンチなんだ。魔法少女になって一緒に戦ってくれないかな?

リプルは言った。
これから、彼女が暮らす街の近くで人が激しい負の感情を抱いたとき、 意識を失い、そして人ならざる力を持って暴走状態に陥る『魔女化』という現象が起こるだろう。
君が魔法少女として、その暴走が顕現する前に魔法で隠し、 一般人にばれないように無力化させ、『浄化』によってもとの状態に戻してほしい、と。

何でもできる母親も知らない「魔法」を使って務めを果たせば、きっと認めてくれるかもしれない。 そんな想いから、当時小学4年生の彼女は魔法少女になって戦うことを決める。
魔法少女としての活動を続けて中学1年生になった。
「魔女化」の頻度は徐々に増しており、彼女一人で完全に隠蔽することはできず、 認識阻害魔法を以てしても(陰謀論や怪談のようにだが)少しずつ人々にその違和感を語られるようになり、危機感を感じ始めていた。

今日は久々の母親とのディナー。彼女にとって母親は憧れと畏敬の存在であって、 数年ぶりに会えるこの機会に緊張と恐れがありつつも心待ちにしていた。 そんな想いや前述の危機感もあってか、一般の人に「魔法」の存在を知られることは本来禁忌なのだが、 彼女は魔法少女としての活動を仄めかしてしまう。

 ――お母さん、もしも……、もしも私が……

結月はただ伝えたかっただけなのだろう。
頑張ってるんだねって言ってほしかった、もしくは何言ってるの?って笑い飛ばしてほしかった。
しかし、母親の言葉は……。


……茫然自失となりながら次の日を迎え、生きる意味を見失った彼女は、学校の屋上で佇んでいたところ、一人の女の子に出会う。
確か彼女は、私と同じ学年、1年3組の……山吹星梨花だ。

 ――なんか悩んでたみたいだから追いかけてきたんだ、委員長、何かあったの?

もしかしたら自暴自棄になっていたのかもしれない。
もしくは、目の前にいる一人の女の子なら自分を救ってくれると直感的に感じ取ったのかもしれない。
いつもなら何でもないと流していたはずなのに、自分が魔法少女であることを話し始めてしまう。

……そしてその時から、結月にとって魔法少女を続ける理由がもう一つ増えた。

そして彼女は、新たに魔法少女となった星梨花、そしてこれから出会う「もう一人」と共に、 自分自身を取り戻す未来に向かって歩んでいく。



山吹 星梨花 (中学2年生)

一人孤高に戦う結月を見て、中学1年生の時、自分も共に戦う決意をしたもう一人の魔法少女
彼女に「あの事件」が発生し、そしてそれを乗り越えたのは、結月と出会う3年前。
「他者の幸せを心から願う」彼女だったからこそ、「他者にとっての理想の自分」を演じる結月の心を開けたのかもしれない。
詳しくは前作「StarLightning!!」のreadmeを見てね!


結月 母

世界で第一線で活動する研究者、彼女の専門は幅広く、物理学・化学・計算機科学、そして最近は脳科学を研究している。
忙しさ故に結月とコミュニケーションを取ることは少なかったが、嫌われているわけではなく、むしろ彼女にとって憧れと畏敬の存在。

優秀な人間であることには間違いないのだが、他人の感情を読み取るのが苦手で、 思ったことをそのまま言うため、基本的に相手を気遣う言葉が足りない節がある。
そんな性質上、冷たいと思われるが結月の「もしも」という言葉を踏まえたうえでしっかり話を聞いており、 その上で彼女の思うことを言葉に出しただけなのだ。

彼女が「無意味なこと」だなんて言ったのも、結月の活動そのものを言ったわけでなく、 そのやり方(どうして根本の原因を取り除く努力をせず、その場しのぎ的な解決しているのか)という意味だったのだが……。

結月が母親と和解するのはまた先のお話。

結月が小さいころに病気で亡くなった父親は母親とは対照的に他人想いで優しく、結月はそんな父親のことが大好きだった。
もしも彼が生きていれば、結月はまた違った人生を歩んでいたかもしれない。


 世界観としてはプリキュアほど明るくポップな感じではないけど、まどマギほどダークな感じでもない…王道な魔法少女ものを想定していて、 シリアスになりすぎず、時に熱い戦闘シーンや心温まる日常を描きつつ、魔女化現象の根本的な原因を解決するために立ち向かう魔法少女たちの成長物語です。

 3部作なので順当に行けば次回で最後……のはずですが、もしかしたら世界観やストーリー全てを表現しきれないので、番外編とかは…あるかも…!?

 全体的にかなり自分の手癖フレーズで構成されています。 特に、イントロやAメロはいまだに鍵盤があったら無意識に弾いちゃうくらい手癖でありお気に入りです。

 Aメロが3拍子なのは、やっぱりキャラクター性です。3拍子ってなんていうかクラシカルで高尚なイメージがあるので、必ずどこかに入れようと考えていました。

 3拍子区間は想定より長くなっちゃったのですが、ピアノ+アルペジオ+3拍子で委員長というキャラクターをしっかりと表現できたのではないかなと思います。

 ちなみに委員長はピアノが弾けるお嬢様設定だったりします。王道ですね。


 ただ、ここから3拍子から4拍子へのつなぎが難しくて、Bメロはとても苦戦しました。実際、まだちょっと無理やり感あるつなぎだったかな~って思います。 今にして思えば、緩衝材的なコードを一つ挟むだけでももう少し改善できたかもしれませんね。


 サビはもともと考えていたものなので言うことなし! 間奏後のサビの入り方もうまく決まってたと思います! アニソンのラスサビあるあるな展開でした。

 ラストの大サビ(?)は完全にラスト殺し想定です。やっぱり最後は曲も譜面も盛り上げて終わらせたいですよね。 ただ、それ以上にストーリー的に大きな意味があって、それまでの切なさを含んだメロディラインから希望に満ち溢れた曲調に変化します。 アウトロもイントロと同じ……と思わせて、最後はメジャーキーで終わります。イントロよりアウトロのほうが明るく聞こえるのはそのためです。


 前作とのつながりとして「StarLightning!!」のイントロのメロディが間奏やアウトロの最後に使われています。 この辺りは単純に前作のフレーズを使う、ってだけではなくて、ストーリー展開に沿った使い方ができたのがとても良かったと思います。

 それと、実は、「MoonLigh'dDust」のイントロのフレーズ(の欠片)が「StarLightning!!」のラストにひっそりと隠れてます。 もちろん、同じではなくて、ほんの一部で気づくわけないくらいのものなのですが……。

 「StarLightning!!」の制作時点で時点で3人の魔法少女の曲にしようという想いはあったので、その時点でちょっとした伏線を張っていました。

 ……つまり、最終作の伏線もすでに張られて……!? それはお楽しみに…!!


 もっと裏話をすると、実は、この曲は最初はこんなにポップな感じじゃなくて、もう少しクールなアートコア風の曲にしようと考えていました。

 しかし、単純に私の技量が不足していたのと、クールなだけなのも彼女を表現できない…気もしたので、結局、前作StarLightning!!と近いジャンルのキラキラpopとなりました。 結果的に、ちゃんとStarLightning!!の「次作」っぽくできたので良かったかなと思いつつ、それゆえに3部作の3つ目をどうするかは非常に悩ましかったりします。どうしよう~!!


 あ、あとイントロの終わりやサビの始まりなどに挟まるリバーブを強くかけたピアノはこの曲の象徴的な音となっていて、曲を作る前からこの音は使おうと考えていました。 作り方は簡単。ピアノにコンプレッサーとリバーブとディレイを思いっきり強くかけるだけです。 ストーリー的にも、彼女の心の転機として利用していて、こだわりのある音だったりします。


 既に長くなっちゃったのですが次!



BlindClock / インスト

youtu.be

manbow.nothing.sh


 「偽名BMS作家異世界転生バトル」に参加させていただいた作品です。 この作品は実は過去に作った未公開の作品をリメイクしたものになっています。


 ちなみに昔のバージョンはBPMが遅かったり、途中の高速シンセソロがなかったり、なんか冗長だったり、終わり方がダサかったりします。(ッデーン!)

 せっかくだからここに貼っちゃいます! 暇なら聞き比べてみてね!


 「とにかく自分らしくないものを」っていう想定で作ったもので、実際結果として当てられたのは一人だけ! 狙い通りに出来たんじゃないかなって思います!


 私は基本的に物語のための曲作りをしていて、どの曲にもストーリーや伝えたいことを込めているのですが、 この作品に関しては、「自分らしくないものを」という考えから、「音楽」のみで完結させようという意識で作りました。


 曲に関しても、今まで生ドラムだったものをEDM系の4つ打ちキック、サウンドもバンドサウンドから完全にシンセサウンドに変えて、コードもずっとAm⇒F⇒……のみでループさせてフレーズは一つのフレーズを使いまわして……とMoonLigh'dDustとは全く別の作風となっています。

 正直これだけで既にバレないだろうな~~って思ってたのですが、更にRiser/Fall系の音はサンプリング音を新しく買って、今まで使ったことないものを使ったり、シンセ音もあまり使わないVSTiを使ったり…と色々と工夫しました。


 ただ、この作品に関しては二つ大きな反省点がありまして、一つ目はあまり時間が取れなかったこともあって、音切りやoggエンコーディング、譜面作成などのソフトウェアをいつもと同じものを使ってしまったこと!

 誰にもバレないことを目標にしていましたが、一人だけにバレてしまいました。恐らく曲自体ではなく、この辺りが原因だったんじゃないかな…って思います。

 もう一つ、こっちのほうがもっと根本的なのですが、あまりに自分らしくないものを作りすぎたなっていう反省点もあります。

 もちろん、イベントの趣旨的には正しいことなのですが、ある程度自分が作ったことない作風にしつつも、ほんの少しだけatilyっぽいな~っていうヒントを散りばめたほうが、当てる側が当たっても外れても「なるほど~!」って納得感ありますし、終わった後に「ここにヒントを仕込んでたですよ~~」って言いやすいですしね。イベントを盛り上げるって意味ではその方が良かった気がしてます!

 個人的にはやはりクイズ形式というものにするなら数人に当ててもらえるバランスにした方がやってる側も楽しめる……と思っているので、(ルール的に多少不利ではあっても)プレイヤーが楽しめる作品を作っていきたいですね。


 一応、この作品に関してもatilyっぽさが全くないわけじゃなくて、最初のシンセベルの音は完全に今までに何度も使ってる音源だったり、途中の「ラドミラドミラドミラドミド」みたいなシンセフレーズのパンが左右に行ったり来たりするところとかは私の癖だったりします。今までの作品も裏でなってるシンセのアルペジオは大抵左右に移動しまくってたり!

 次回があったらこういう癖の出し方をもう少しだけわかりやすくしたいな~。 10人いたら1人は気づくくらいの塩梅を目指したい!




whipser of wish / 花隈千冬

 M3-2023に出展したみをつくしさんのコンピレーショアルバム「Power of [m] 2」の曲として合作した作品なのですが、とても気に入ってる作品なのもあって、今回生ギターを依頼して、リメイクさせていただきました!

 この作品は特に歌詞が気に入っていて、とてもかわいくできたと思います。

 実は、CDと微妙に歌詞が違っています。何度も聞いてると、やっぱりこっちのほうが良いなってなってしまいますよね。


 これは既存曲ではありますが、今までにない挑戦をしました。それがMV作成です!

 今までは一枚絵に歌詞を貼り付けるだけでしたが、今作は本格的に、ちゃんと動くMVとなっています。 これがなかなか難しかったのですが、作っているうちにどんどん楽しくなっていきました。

 本当にこれは自分にとってブレイクスルーで、これ以降の曲もMVを自作して作るようになりました。


 絵や背景、枠等の素材は全てamanoさんが作ってくれました。 無茶なスケジュール感で、こんなにかわいい絵を描いてくれて、本当に神です!!!

 絵を描いてくれたのはもちろん、こうしてMVを作るきっかけを作って頂いたという意味で、もう恩人と言っていいです。


 ギターはいつもの(私のリアル後輩である)ゴリラマンドリルに頼みました。 ゴリラマンドリルはアニソンも聞きますが、実は生粋のメタラーで、こういう曲はあんまり得意ではなかったと思うのですが、しっかりと曲に合うサウンドを作ってくれました!

 本人的にはもう少し良くできたかもといってはいましたが、私は全然満足しています!

 それに、彼がこう思ってしまうのは、私が後述の無茶なスケジュールを押し付けてしまったせいでもあると思います。




Entrusted Inferiority / 重音テト


 太鼓の達人の2024年公募に応募した曲です! 応募時点ではShortバージョンでしたが、2025年ボカロメタル投稿祭で上の動画のLongバージョンを投稿しました。


 この作品はほんっと~~~~に気に入っている曲で、今までの作品の中でもかな~~~~り力の入った曲になっています。

 ただ、公募に応募した時点では、スケジュール的にかなりぎりぎりだったこともあって、なかなか詰められていないまま投稿してしまいました。

 そうです。前述のゴリラマンドリルに無茶なスケジュールを押し付けたというのは、whipser of wishと同時期にこの曲のお願いをしてしまったのです。


 それもあって、LongバージョンではShortバージョンと比べてあらゆる点でパワーアップしていると思います!

 力を入れすぎたのもあって、トラック数が大変なことになっており、ミキシングもヤバかったです。実際、今聞くとまだう~んってなるところはあるので、そのうちまた修正するかも…しれません!

 ちなみに、録って貰ったギターは多分20トラックほどあります。本当にありがとう!!!


 この作品は実は世界観を一から構築して、ストーリーも完全に定めて歌詞やMVを作っています。

 ストーリーの詳細はまだどこにも出していないのですが、そのうち!!


 それと、この曲は音ゲーを意識した曲なのもあって、ずっとBMS化したい気持ちがあるのですが、いかんせん生録音だったり、BMS化を考えていないMidiだったりで非常に音切りが難しく、ずっと見送っていました。 でも、62進数BMSが開発された今なら…! 近いうちに作って公開しようと思います!!!




空から贈る、あなたへの / 花隈千冬

https://manbow.nothing.sh/event/event.cgi?action=More_def&num=96&event=146



▼BMSテキストはこちら!(クリックで開閉)

ごめんね、びっくりしたかな。

これは、私の最後のワガママ。
きっと私が突然いなくなって、何もできなかった、なんて思うかもしれない。
そうやって、あなたの心にキズをつけることで、私がいなくなっても、
私のことをずっと考えていてくれるって思ったの。
悪い子でごめんね。

でもね、本当は、いつもたくさんのことを貰っていて、
普段通りの毎日が、全部、全部、宝物だったんだ。
だから、何もできなかったなんて思わないでね。
あれ、なんだろ、矛盾してるね。何が書きたいのかわかんなくなっちゃった。
いつもありがとう。あなたが覚えてる限り、私はあなたと一緒だから。
大好きだよ。

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『空から贈る、あなたへの』
lyric: atily

柔らかに差す朝日が
眩しくて手を翳した
窓を開ければ今日も
綺麗な青空で

穏やかな部屋を包む
聞き慣れた優しい声
振り向けばいつも通り
寄り添うあなたがいて

『空を見上げるだけの日々だったけど、
 いつもたくさんのことを貰っていて、
 普段通りの毎日が、
 全部、全部、宝物だったんだ。』

あなたと見た この広い空は
今日もただ 巡り巡るから
きっと明日も こんな日々を二人で
描き続けられたらいいな

アナタニノコシタ
サイゴノワガママ
イツカソノヒマデ
カクシゴト――

気が付くといつもそばにいて
微笑んでくれてありがとう
きっといつか あの空の向こうで
またあなたに会えたらいいな

アナタニノコシタ
サイゴノキズアト
ドウカコノソラヲ
ワスレナイヨウニ

アナタニノコシタ
サイゴノヤクソク
ドウカイツマデモ
シアワセデイテネ



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↓ここから蛇足
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こんにちは!!
今回、BOFチーム「家に帰りたい」のFinal Strikerとなりました! atilyです!!

今作は…バラード…になるのかな?  あまり音ゲー映えしない曲かもな~~と不安に思いながらも、 自分の作りたいものを優先した結果こんな作品になりました!
ポストロックシューゲイザーのようなジャンルにも憧れていたので、 そういうエッセンスも取り込みつつ、自分の得意なポップロックな作品にできたかな~って思います!
BGAも今回初めて作ってみました! 

☆曲・ストーリーについて

ストーリーは最初に書いてある「手紙」と歌詞の内容通り…なのですが、 この作品は私が昔作った『空と君のメモリア』という曲の前日譚です。

『空と君のメモリア』は「記憶」がキーワードとなっていて、 もし自分の記憶を失ったら(記憶喪失になったら)、それは自身の喪失(=死)と同等なのではないか、というのがテーマになっています。

そういう意味で、この作品はある意味前日譚であり、アンサーソングにもなっていて、 (少なくともその手紙を書いた本人にとっては)誰かに記憶として残ることが、 自身を存続させることができる方法だと考えたのだと思います。

私の作品もインターネットの片隅に残って、どこかで誰かが覚えてくれてたらうれしいな~~って思います。
『空と君のメモリア』はそのうちリメイクしたいと思っているので、BMS化もそのタイミングでできたらいいな~~。


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↓も~~~っと蛇足
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仮想恋愛シミュレーションゲーム(端的にいうとエロゲ)を想定して世界観を構成しています。
この作品は、主人公となる男の子の妹のテーマソングになっています。

キャラクター紹介
天川 紗菜(あまかわ さな) 13歳

この作品のテーマとなる少女。
明るく前向きな性格だが、生まれつき心臓が弱く、病院で過ごすことが多かった。
いつも明るく元気に振舞っているが、それは単なる性格に加えて、兄や周囲の人たちに心配をかけたくないという想いから。
好奇心旺盛で、病室の窓から見える外の世界に興味を持ち、 自由に走り回ることができなくても「いつかいろんな景色を見てみたい」と思っている。
人懐っこく、周りの人を笑顔にする力がある。

そんな彼女にとって、病室での生活は少し窮屈ではあったが、そこまで不満もなかった。
それも、毎日看病に来てくれる兄のおかげ。
体調が良い時は一緒に外に出て空を見上げて、体調が悪い時はいつも手を握ってそばにいてくれた。

「きっと明日も、こんな日々を描き続けられたらいいな」
しかし、彼女は気づいていた。
自分の体は日に日に弱っていて、近い将来、もう目を覚まさないときが来るのだろうと。
ある時、担当の看護師に静かに尋ねた。 私はいつまでこんな毎日を続けられるのかな、と。 看護師は最初こそ言葉を濁したが、彼女の強い眼差しに、そっと告げた。

「お医者様が診断では……、あと1年くらい……」 「……そっか」

彼女は分かっていたかのように瞳を閉じ、一つ、お願いをした。
そのことは兄に秘密にしてほしいと。
想いを込めた一通の手紙を残して。

生まれたときから「命」というものに対して向き合っていて、 自分の限られた時間を知っていたからこそ、
大切な人に「記憶」として残ることが、彼女にとっての「生きること」に対する結論だったのかもしれない。



他のキャラクターたち
主人公(紗菜の兄)
 病弱だった最愛の妹が亡くなったところから物語が始まる。
 ショックで茫然自失になり、学校にも行かず、丘の上で一人空を見上げていたところ、  いつの間にか隣にいた女の子と出会う。
 妹の死が、彼を厭世的にさせていたが、彼女との出会いを通して、少しずつ自分を取り戻していく。
 しかし、彼女も特殊な病気を持っていて…。

ヒロイン
 元気で明るく、どんなときでも笑顔を絶やさない。
 しかし、どんなに悲しい時でも笑ってごまかしてしまう脆さもある。
 そんなところが、主人公の妹によく似ていたらしく、すぐにその「笑顔の裏」に気づかれる。
 脳に腫瘍があり、放置していれば数か月で死亡すると医者からいわれている。
 腫瘍をとるために手術をする必要があるのだが、  成功確率が高くないうえ、成功しても「記憶喪失」になることが確定している(物語特有のご都合病気)。
 どうせ今までの記憶を失うなら、と人とのつながりを絶っていたが、  一人で茫然自失になっている主人公が気になり、話かけたくなった。
 途中から、主人公、そしてみんなのことを忘れてしまうのなら、それは死ぬことと同じ、と考えるようになるが…。

妹(紗菜)の友達
 もともと物静かな性格だったはずが、主人公妹の死後、突然活発で明るくなる。
 それも、苦しむ主人公の姿が見ていれず、「自分が妹の代わりになる」という思考から。
 主人公に自分のことを妹と思ってほしいというが、最初は空虚な反応しかかえってこなかった。

看護師
 ヒロインの担当看護師であり、元主人公の妹の担当看護師。
 まだ新米な彼女にとって、主人公の妹は、初めて間近で目にした"死"だった。
 更に、彼女の余命を、本人に告げ、そして(彼女の意向とはいえ)主人公に秘密にしていたことは未だに罪悪感を覚えている。



 BOF:TTの参加作品です。

 この作品のストーリーは全てReadmeに書かれていますが、私の過去作である「空と君のメモリア」のシリーズの一つとなります。

 歌詞を見ればわかるように「死」を直接取り扱っているもので、一般的に悲しい・切ないに部類する作品になるかと思います。


 とはいえ、これを「悲しい」物語にしたくないという想いもあって、曲調はメジャーキーで構成されています。

 少なくとも、この手紙を書いた本人が残したかったものは悲しみではないのだと思います。(創作だけどね!!)


 ちなみに、この「残す(遺す)」といテーマは私のどの作品にも当てはまるような共通のテーマとなっています。

 これは、私が生物の最大の本能(=願い)は何か自分が存在した証を残すことにほかならないと考えているからです。


 こうして私が作曲して公開していたり、日記で振り返り記事を書いたりするのはそういう信条があるからかもしれませんね!!


 あんまり多くを語ると思想の話になってしまうので、もう少し作曲についての話を!


 この曲は聞いていただければわかるように、かなり単純なコード進行で、繰り返しフレーズも多いです。

 盛り上がる曲というのは、コード進行が頻繁に変わったり、変わったコードを使ったりすることが多いかもしれませんが、 こういった、浸る系の曲は単純なコード進行で繰り返すのが良いと考えています。

 一方で、こういう曲は音ゲーとの相性が悪いとも思っていて、いわゆるキメのようなフレーズもないし、繰り返しフレーズは受動的に聞くなら問題ないですが、ゲームとして能動的に聞く場合は飽きにもつながります。

 そして、一番の問題は長さ! 音ゲーは2分前後のものが多いですが、繰り返し浸るような曲構成は長くなりがちです。

 この曲はかなりその辺りのバランスを意識して作りました。実際2:35と音ゲーとしてはやや長いですが、飽きるような構成にはなっていないと思います。


 また、最後のトレモロギターはポストロックシューゲイザーをかなり意識しています。

 友達にポストロックが凄く好きな人がいて、よくバンドで一緒に楽器を弾いていたので、実はその人の影響を強く受けた曲だったり。

 今までの作品の中でもかなり「自分の趣味」に寄っている作品だと思います。


 あ、それとやっぱり花隈千冬はほんっと~~に良いですね。

 単純にベタ打ちで歌が上手いし、凄く人間っぽいと思います。それに声の特徴が唯一無二!

 2月にはSynthesizer V2の音源も出るっぽいので、めちゃくちゃ楽しみです。

 この曲も凄くお気に入りで、そのうちロングバージョンも作りたい…!あと、「空と君のメモリア」のリメイクも!!




作曲振り返り(2025年)

 2025年も作曲頑張りました!!!!

 先述のEntrusted inferiorityのロングは2025年3月に出しました。そちらは先ほど紹介したので、新曲の紹介!!


Trust Infinite View / 夏色花梨

▼BMSテキストはこちら!(クリックで開閉)

こんにちは! atilyです!

この度、TivさんのBMSパッケージ企画『PrimiTiv』にお誘いいただき、参加させていただきました!
本当にありがとうございます!!

今回の作品では、初めて62進数BMSに挑戦してみました!
毎回悩まされていた定義数制限ですが、62進数によって上限が従来の約3倍に!

62進数に挑戦しようと思い立ったのも、 私がいつも利用させていただいている『BMSMaker3』で音切り・譜面制作共に62進数に対応し、 さらに、MODの開発により、beatorojaユーザーのみならず、LR2ユーザーでも遊べるものになったためです!
BMS界隈は本当に素晴らしい技術者に恵まれてますね! 開発者の方々に感謝を!!
定義数不足作家である私としては、ぜひ、今後どんどん普及していって欲しいです!


では作品について!

本作は、私の過去作『ミライのオト』以来となるアイドルソングです!
パッケージ『PrimiTiv』への参加作品ということで「初心」を強く意識しています。

作曲やお絵描きなどの創作をしていると、時には悩んでしまうことも多いです。
だけど、自分の活動はきっと誰かに届き、影響を与えたはず。
この歌は、そんな想いを込めた、クリエイターに向けた応援ソングとなっています。

今回はBGA制作も頑張りました!
プレイ中は中々見るのが難しいと思いますが、プレイの合間(?)に少しでも目を向けてくれると嬉しいです!

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『Trust Infinite View』

歌: 夏色花梨
作詞 / 作曲: atily

Trust Infinite View
君が見上げた空は…

何気なく 広げたノート
ふと思い描き始めた 遥かな景色に
気付けば時を忘れて

はじまりは ほんの些細な
憧れに 小さな一歩踏み出した
その日 光り溢れ出した

見渡す世界は 挫けそうなほど
あまりにも広くて
時にはさ 消えたくなることもあるけど

Trust Infinite View
君が 描く景色は
いつか誰かの胸に
届けたはずだから

Don’t forget your light
見渡したその先に
(君を照らす)道があるから

(towards the dream, towards the future)
(you can walk whenever you want to)
(lose your own way, stumble along way)
(even so...)
歌い続けよう

Trust Infinite View
あの日 見上げた空に
手を伸ばしたら いつか
届くはずだから

Just follow all your light
これからも奏でよう
(君が紡ぐ)物語-ミライのオト-を

(towards the dream, towards the future)
(you can walk whenever you want to)
(lose your own way, stumble along way,)
(even so, sing your own drawn song)

Trust Infinite View


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蛇足
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BGAのキャラクターはミライのオトと同じ!
前回は"Live Finale"でしたが、今回は"Re:Live"です。
ミライのオトのReadmeに書いた「みんな知ってるあの曲」とは、 この曲のことなのかもしれないですね!(決めてない)

創作をしていると、どうしても、いろんなことを考えてしまうものです。
特にBMSイベントは、インプレッションによる順位制のものが多く、 その結果に囚われてしまうこともあるかもしれません。

でも、最初に創作を始めたときって、 単に楽しくてとか、誰かにあこがれてとか、何かを表現したくてとか、 そんな素朴な気持ちがきっかけだったんじゃないかなって思います。

そして、その想いを形にして、こうやって世に出しているのは、 誰かに届けたいという想いがあったからなのだと思います。

この界隈では、イベントに曲を出すと、 ほぼ必ず誰かがプレイしてくれて、そして感想をいただける素晴らしいコミュニティです。
疲れちゃったときこそ、そんな初心を思い出していきたいですね!

……といっても、言うは易し。
感情っていうのはそう簡単に割り切れるものではないです。
そんな時は少しくらい休んでもいいんだと思います。
You can walk whenever you want to!

創作に限らず、私たちの活動は、きっと誰かに届いているはずです。


 Tivさんにお誘いいただいたBMSパッケージ企画「PrimiTiv」参加作品です。


 この作品は企画テーマを考慮して、かなり「atilyっぽい」作品にしようと思って作りました。

 歌詞も、初心とか再出発とかそういったテーマを盛り込んでいます。MVもいい感じにできたと思っています。


 あと、この作品は分かる人にはわかると思うのですが、UNISON SQUARE GARDENのベーシストであり、たくさんのアニソンを作曲している田淵智也さんの曲をかなり意識した曲になっています。

 学マスの「Campus mode!!」や戸松遥さんの「Q&Aリサイタル!」などを聞けば、どれだけ意識しているかがわかると思います。

 ブラスなんかは解りやすく影響を感じますが、それ以上に田淵さんの曲は、キメが特徴的だと思っていて、ギター・ベース・ドラム・ブラスがユニゾンするようなフレーズをちょくちょく入れてくるので、Aメロラストやギターソロなんかにそういうキメフレーズを意識して入れました。

 そういった特徴はUNISONの「オリオンをなぞる」やLiSAの「ROCK-mode」なんかがわかりやすいですね。


 キャッチーな曲ですが、転調を繰り返していて、特にギターソロの中盤で転調するのは「W:Wander tale」にそっくり。

 意識していなかったのですが、好きな曲だったので無意識的に寄ってしまった可能性が高いです。


 この作品も2:50とBMSとしては非常に長いです。これでもかなり展開を端折って短くしたつもりで、途中でこれ以上省くのを諦めました。

 どうしてもアニソンあるあるの「イントロ-Aメロ-Bメロ-サビ-C-ラスサビ-アウトロ」という流れにすると、1コーラスで1分半、それ以降の展開で約1分は必要になるので、2分半を超える尺となってしまいます。

 1サビからアウトロにそのままつなげれば約2分と丁度いい尺になるのですが、1サビ以降のソロやCメロが最も遊んだ展開を盛り込める場所だと思っているので、作る側からするとどうしても削りたくなくなるんですよね。

 とはいえ、多少長くても飽きにくい曲にはなっているかな…?って思っています! なっててくれたらうれしいです!


 あ、ちなみにこの作品は62進数ですが、少しだけ工夫をしていて、普通のLR2で流すとちょっと特殊な演出が流れるようになっています。

 暇な人は試してみてね!




僅か100光年先のテレストリア・プラネット / 花隈千冬

▼BMSテキストはこちら!(クリックで開閉)

「ねぇ! あの星は?」

陽葵(ひまり)は夜空を見上げながら、目を輝かせました。
こんなふうに山の上で天体観測をすることなんて、生まれて初めてだったのでしょう。
アイは陽葵の指差す方向に目を向けて、淡々と答えました。

「あれはアルデバラン
「聞いたことある! えっと、おうし座だっけ?」
「それは知らない」
「え~!」

望遠鏡のセッティングをしていた澪織(みおり)は、そんな二人を見て思わず笑みを零しました。
そんな澪織の姿に気づき、彼女たちは小走りで駆け寄って来ます。

「澪織さん、聞いて! アイちゃんってば、星の勉強たくさんしてるのに、星座は興味ないんだって!」
「あれは地球からはそう見えるだけ。実際にはそれぞれ何百光年も離れてる」
「でも、私たちはみんな地球に住んでるし、みんな同じに見えるはずじゃん!」
「星を繋ぐ線も存在しないし、繋いでも絵に見えない」
「もう!」

頬を膨らませて目を向けてきた陽葵に、澪織は少し困ったように笑って答えました。

「あはは……。実は私もあんまり詳しくは……」
「えー! 天文学者さんなのに!」

無邪気なその言葉に、澪織は苦笑を深めました。
彼女にとって“天文学者”という呼び名は、どこかこそばゆく感じます。
実際には、今日も博士論文の研究が進まず教授に詰められてしまったのですが。

澪織は口を尖らせる陽葵を宥めるようにいいました。

「でも、それなりには知ってるよ。星の名前と場所を覚える目印になるから。
 アルデバランは、陽葵ちゃんの言うとおり、牡牛座の星座だよ。よく知ってたね」
「昔、見たことがあるの! あれは――」

陽葵はそこまで言いかけて目を伏せ、話を逸らすようにいいました。

「べんきょーのために覚えたなんて、二人とも、ロマンがな~い!」

澪織はまた小さく笑いました。そういえば――弟も星座を覚えるのが好きだったっけ。
星座はさまざまな伝承や神話と繋がっています。
弟はそんな星々の裏にある『物語』が好きだったのかもしれません。
アイは相変わらず「よくわからない」という顔をしていましたが、ふと望遠鏡に目を向けて言いました。

「澪織、できた?」
「うん。今日は空気が澄んでいて、絶好の天体観測日和だね」

十一月の夜。冷たい空気が頬を撫で、吐く息は白く揺れています。
こんな寒い日は空気の透明度が上がり、星がよく見えるのです。

「ここから覗いてみて。もっと綺麗な空が見えるから」
「わぁ……! アイちゃん、先に覗いてみていい?」
「うん」

陽葵はそう言って、望遠鏡の接眼レンズに目を近づけました。
方向は東の空――さっきのアルデバランが瞬いています。

「――! すごい……。いつも見えないはずの星々も……こんなにたくさん輝いていたんだね」

少し間を置いて、陽葵はアイに顔を向けました。

「アイちゃんも見てみて!」

アイは無言で頷き、望遠鏡を覗き込みました。
接眼レンズ越しの夜空に浮かぶ星々は、変わらず形のない点のままでしたが、 おうし座α星《アルデバラン》のようなオレンジ色の星から、同じくおうし座のβ星《エルナト》のような青白い光。
強い輝きを放つ光から、淡く灯る星まで。まるで無数の宝石を散りばめたかのように煌めいていました。



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『僅か100光年先のテレストリア・プラネット』

歌: 花隈千冬
作詞 / 作曲: atily

ありふれてる 朝を迎えたのかな
とりあえずは おはよう
見慣れた空 今は真っ白だけれど
夜になれば 光差すからさ

廻る軌道に 星図を重ね合わせて
翳す蝕(かげ)が 灯を告げた
『How are you? ねぇ、聞こえる?』
ここにいるよ

時を超えた 宙を繋ぐメッセージ
100年先の 輝くあの惑星に
この声よ 届け


『相対速度 90% 95% 99% 99.999999%――』


宙に残す 私たちのモノローグ
100年先も 消えない約束を
いつまでも 謳おう

(時を超えた 宙を繋ぐメッセージ)
光に乗って 巡り会えるはずだから
(時の彼方 星を結ぶプレリュード)
100年先は 手を取って歌いあおう


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確か、オレンジ色の光はスペクトル分類でK型。太陽と同じくらいの温度。
青白い光はそれよりもずっと高温で……。

そんなことを考えながら、アイが無言でレンズ越しの空を見ていると、
背後から陽葵の声が聞こえました。

「ね! すごいしょ!」
「うん。澪織の研究室にあった星図と同じ」
「もう、変な感想! “きれい”でいいのに!」

陽葵は笑いながら「ま、アイちゃんらしいけど」と肩をすくめました。
アイは再び望遠鏡を覗き込みます。
確かに、あの星図と同じ――そう、同じように、ずっと感じていた違和感が心をかすめたのです。

そんなアイの横顔を見ながら、澪織が静かに言いました。

「じゃあ、少しロマンのあるお話をしようか」

陽葵は目を輝かせ、アイも無意識に顔を上げました。

「あの星々は、光の速さでも何百年も、何千年もかかるくらい遠いの。
 じゃあ、もしもここから100光年先の星に宇宙人が住んでいて、
 私たちよりずっとずっとすごい技術の宇宙船で地球に向かってきたら、一番速くてどれくらいかかると思う?」
「うーん……。一週間とか?」

陽葵が首をかしげると、アイがすぐに口を開きました。

「陽葵、光より速いものは存在しない」
「そっか! じゃあ100年!」
「うん、正解」

澪織は微笑みながら頷きました。

「じゃあ逆に、私たちがその星に行くとしたら?」
「え! でも100年もかかるし……、おばあちゃんになっちゃうよ……」

陽葵が苦い表情を浮かべながらそう言うと、アイが小さく呟きました。

相対性理論
「そーたいせー?」
「うん。光の速度に近づくと、空間が縮んで時間が引き延ばされる」
「どういうこと?」
「地球で静止している人にとっては凄く長い時間であっても、光速に近い速度で動く物体はほんの短い時間にしか感じない」
「う~、難しい!」

アイの言葉を聞いて頭を抱える陽葵に、澪織は少し笑いながら補足しました。

「そうね。宇宙船に乗ってる人は時間の流れがゆっくりになるの。
 だから、もしも光速宇宙船ができたら、100光年先の星にも、それこそほんの一週間程度で行けるかもしれない。
 それどころか、何百光年も、何千光年も、何万光年も離れたあの星々にだって、私達はたった数日で行けるかもしれない」

陽葵は目を輝かせました。
人の寿命はたった100年程度かもしれませんが、そんな短い時間であっても、
理論上、あの空に浮かぶどんな星々にだって行くことができることを意味しているのですから。

「じゃあ、あの、アルデバランにも行けるの?」
「そうね。あれは恒星――太陽みたいにもの凄く熱い星だから、着陸はできないけど……、その周りを回る惑星になら行けるかも」

澪織と陽葵の会話を聞いて、アイは何かに気づいた気がしました。
そしてその時、胸の奥が、微かに締め付けられるような感覚がしました。

「じゃあ、そこに宇宙人さんがいても友達になれるんだね!」
「えっと……」

澪織は陽葵の言葉の答えを探すように黙り込むと、その沈黙を断ち切るように、アイは静かに言いました。

「それは難しい。宇宙船に乗ってる人にとっては一週間でも、あの星からしたら何百年も経ってる」
「そっか……。じゃあ、そこに住んでいる宇宙人と電話したりもできない?」
「うん。光より速いものはないから。100光年先の星なら、
 一つの情報を送るのに100年かかることになる。返信が来るのはさらに100年後」
「そっかぁ……」

陽葵は肩を落としました。
そんな彼女の姿を見て澪織は優しく言いました。

「誰か一人と友達になるのは難しいかもしれないけど、文明単位ならお話しできるかも。
 私たちは生きてないかもしれないけど……子供の子供の、そのまた子供の世代は返事を受け取れるかもしれない」

陽葵はぽかんとしていました。まだそのスケールを想像できずにいるようです。
アイは俯き、何かを考えているようでした。

ほんの少しの沈黙の後、アイは静かに口を開きました。

「記憶の手がかりを見つけたかもしれない」
「え?」

澪織と陽葵は同時に彼女に向き直りました。

「ここで目覚める前のことは何も覚えていない。だけど、ずっと、あの星空に違和感を感じていた」

アイはゆっくりと宙を見上げながらそう言いました。
その瞬間、風が止まり、山の静けさが一層深まった気がしました。

彼女はもう一度俯いたあと、二人に顔を向けて言いました。



「――もしかしたら、私は別の星で生まれたのかもしれない」



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こんにちは!!
今年もFinal Strikerを務めさせていただきました、atilyです!

今作はSFな世界観をもとにした作品です。
100光年と言うのは非常に遠く感じますが、宇宙スケールで言うとほんの僅かな距離に過ぎません。
身近な例でいうと、夏の大三角形で有名なデネブは1000光年以上離れていますし、
肉眼でもギリギリ見ることのできるアンドロメダ銀河は、2,500,000光年以上離れてると言われています。

この光年という単位は静止座標系での話で、
例えば私たちが光の99.999999%の速度で100光年先の星に向かった場合、一週間程度で到着する計算になります。
だけど、地球や向かった先の星ではちゃんと100年経っているのです。不思議!

この時間の流れの違いは非常に興味深いです。
私たちは地球上でどんな遠くに離れた相手でも、あらゆる移動手段を駆使すれば、会うことができると考えてしまいます。
だけど、宇宙規模だとそうはいかないのです。
それは単に“距離が遠いから”ではありません。お互いの時間軸が違ってしまうのです。

ちなみに、そんな“僅か100光年先”であっても、恒星の周りをまわる惑星を見つけるのは非常に難しいようです。
例えば太陽系外惑星観測法の一つに、「トランジット法」があります。
これは(日蝕のように)恒星に落ちる影から惑星の存在を観測する手法ですが、 影といってもほんの少しだけ地球に届く光が弱くなるだけですし、 惑星が地球を挟んで恒星の前に来るかどうかは運次第です。

現在見つかっている惑星も、木星のような大きいものばかりで、地球型惑星を見つけられた例はほとんどありません。
これも非常に面白い事実で、現代科学を持ってしても、地球のような星を見つけるのは本当に難しいのです。
だとすると、この宇宙に別の生命が存在する可能性は一概に否定できません。

とはいえ、もしもっともっと技術が進化して、生命がいることを観測できたとしても、 その生命とコミュニケーションをとるのは難しいです。
100光年の距離であっても、私たちのメッセージが届くのは100年先。
先ほどの話の通り、もし光速宇宙船があればその星に向かうことはできますが、 地球に帰ってくる頃にはもう200年経過しています。
もう知り合いは誰一人としていないことでしょう。

……なんて、そんな想像を広げながら作った作品です。やっぱり宇宙っていうのはロマンがありますね!

今作は本当に難産で、いつまで経っても作曲の進捗が出せなかったので、 先に小説を書き始めたほどです。何やってるの。
私の作品はほとんど何らかのストーリーがありますが、 一つの「小説」にできるくらいまでプロットに落とし込んだのは初めて…かも。
冒頭の物語はその一部を加筆修正したものです。
この readme を書いている今はまだ未完成かつ未公開ですが、いつかどこかに挙げるかもしれません。

また、今作はソフランがすごく多いです。ごめんね!!
ソフランってどうしても初見殺しになってしまうのですが、(私が作った譜面は)なるべく初見殺しにならないように作りました。
……初見半殺しくらいまで抑えられていると思います。
譜面数が異常に多いのは差分名「Relativity(相対論)」「Quantum(量子論)」という名前を思いついて、そこから広げてしまった結果です。
素直な譜面はANOTHERまでなので、困ったらBNHAをやってね!

こんなところまで見てくれてありがとう!!
もっと下に細かいキャラ設定も描いてるので、興味がある人だけ見てね!



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☆ キャラクター紹介



・鷺沢 澪織(さぎさわ みおり)

25歳。とある大学の天文学部、博士課程に在籍する大学院生。
自分が特別に優秀な研究者ではないことを自覚しているが、
それでも星々を研究したいという漠然とした夢を捨てられず博士課程まで進学した。
まだ一年目とはいえ、半年過ぎた今でも博士研究のテーマすら定まっておらず、焦りと不安のなかで毎日を過ごしている。

そんなある夜、現実逃避のように一人で天体観測するため訪れた近所の山で、
ぼろぼろの衣服を纏った傷だらけの少女に出会う。
少女は見るからに危険な状態で、澪織と出会った直後に倒れこんでしまったため、
彼女は思わず自宅へ連れ帰り、保護することにした。

言葉が通じないどころか発声すらままならない彼女に、
自分でも発音できるようにと、母音だけで構成された「アイ」と名付けた。
一時的な保護のつもりが、やがて公的にも保護者として認められることとなる。

幼い頃に、よく一緒に天体観測をしていた弟を亡くしている。
だからこそ、アイやその友達である陽葵を自分の妹のように大切に見守っている。



・アイ

山中で澪織に保護された少女。
年齢不詳。見た目は大体12~13歳くらい。
発見当初は全身に傷を負い、言葉を理解することも、自ら話すこともできなかった。
発声すらままならない彼女でも発音できるように澪織に「アイ」と名づけられる。

出会った当初は言語どころか、まともに生きるための知識すら忘れてしまっていたが、観察力と学習速度は驚異的で、
わずかな期間で言語や生活習慣を吸収していく。
本を読むのが好きで、失った知識を取り戻すかのようにいつもページをめくっている。
小説のような物語よりも科学書を好み、得意科目は理数系。苦手科目は国語と歴史。

口数が少なく、感情表現に乏しい上、他人の気持ちを汲み取るのが苦手で、共感力に乏しい。
当初は相手の心を理解しようという意識も、自分を伝えようという意識も持っておらず、
通い始めた学校のクラスでも浮いていたが、陽葵と出会い、少しずつ変わり始める。

彼女自身、自分がどこから来たのかを覚えていないはずなのに、星空を見上げるたび、
いつも説明のできない違和感を覚える。
やがてそれは「自分はこの星の生まれではない」という仮説へとつながっていく。


その正体は、おうし座の領域にある地球から約124光年の恒星《HD 32963》を周回する地球型惑星で生まれた異星人。
彼女の両親は、ある事情で滅びかけていたその星から唯一宇宙へと逃げ出した個体であり、
数多の星を巡る旅の果てに、生存可能な環境――地球を見つけ、
自分たちとそっくりな姿の知的生命体が住むこの星に、眠る娘を託した。

その星の種族はほぼ地球人と同じ肉体的特徴を有しているが、
地球人にはないある特性を持っており、それが前提の社会が形成されていた。

彼女の星の中で「逃げる」という選択肢を持ったのは彼女の両親ただ一組だけだったのも、
彼女が地球で目覚めた時に何の記憶も無く言葉すら持たなかったのも、
地球で生活する彼女がおよそ『共感力』というものに乏しいのも、
その特性を持っていたせいなのである。

地球にいる今、その特性が発現することはもうなくなったが、
彼女が記憶を取り戻したとき、きっとその過去の痛みに向き合うことになる。



・日向 陽葵(ひなた ひまり)

13歳。澪織が暮らす街の支援学校に通う少女。
明るく元気で、誰にでも話しかける人懐っこさを持つ。
感情豊かで勉強が得意ではない彼女は、
物静かで賢く、大人びて見えるアイに憧れて、何度も話しかけ、やがて友達になる。

誰とでも仲良くできそうな性格に見えるが、実際には距離感を測るのが苦手で、周囲からは避けられている。
明るく見えるのも、言い換えれば幼さの裏返しで、感情の制御が苦手。怒りやすく、寂しがり屋でもある。
一度心を許した相手には強い執着を見せ、何度も話しかけずにはいられない。
実際、アイにそっけない返事をされても諦めずに何度も喋りかけ続けていた。
一方のアイは陽葵の過剰なコミュニケーションも特に気にしておらず、そっけなく見えるのも「ただ質問に答えている」だけ。
アイの共感性の低さや感情そのものの乏しさは、陽葵と正反対ではあったが、ある意味で相性が良かったのかもしれない。
そんな彼女もまたアイとともに成長していく。


幼少期、母親から深刻なネグレクトと虐待を受けており、
彼女の依存傾向も愛情を与えられずに育ったことで形成されたもの。父親は不明。
布団すらない薄暗い部屋に閉じ込められ、ほとんど家に帰ってくることはない母親から廃棄同然のパンを与えられて命を繋いだ。
時折帰ってきても、窓のカーテンを開けたというだけで暴力を受けたこともあった。

冬のある夜、ベランダに追い出され、
冷えきった身体で意識を失った翌朝、母親の虐待が発覚し、ようやく彼女は保護されたのだった。
その夜、凍える手で救いを求めるように伸ばした星。それがオレンジ色に輝く一等星、アルデバランだった。


現在はそんな虐待から解放され、児童養護施設の寮で生活している。
完全に過去から解放されたように思えたが、ある日、“母親の呪い”がまだ終わっていなかったことに気付くことになる。

 そして最新、BOF:21の参加曲です!!

 この作品は今までの中で最も挑戦的な作品だったと思います。

 私の作品は(偽名戦の作品であるBlind Clockを除いて)ほぼ全てバンドサウンド・生ドラムで構成されているのですが、この曲はそれに加えて、電子ドラムやオーケストラ音源など、今まで使ったことのないたくさんの要素を盛り込んでいます。

 それもあって、難産も難産で、いつもは登録開始日と同時に登録しているのですが、この作品は公開日ギリギリの投稿となってしまいました。

 この曲はついに3分という大台に乗ってしまいました。例によってこれでもかなり短くした方なのですが…、もう削れるところがない!


 曲展開もかなり多様で、加速地帯を発想の原点として作曲しました。

 相対性理論によると、光の速度に近づけば近づくほど、その物体の時間は遅くなっていくのですが、まさにそれを体現した展開ですね。


 この作品もかなり「自分の趣味」よりの作品で、そういう意味では「空から贈る、あなたへの」以上だと思います。

 BOF:TTのときもそうでしたが、BOFの作品は、音ゲーのための作品というよりも、自分の趣味に寄った作品になっています。 あまり意識しているつもりはないのですが、やはりたくさんの曲が投稿されるイベントですから、自分の好きなものを出したいという想いがあるのかもしれません!


 この曲は大きく二つの作曲家の影響を強く受けていて、一人目がアイマスの楽曲等を作っている「椎名豪」さんです!

 サビのオーケストラっぽいところなんかはもろに影響が出てますね!

 「小さな野望」や「隣に…」を聞いていただければわかると思います。 どちらも超名曲だから、聞いたことない人はぜひ聞いてね!!

 「隣に…」については、(作曲時は意識していなかったのですが)サビのメロディがあまりにも似すぎていることに気付いて少し変えたというエピソードがあります。


 どうしても何度も聞いた曲は頭にこびりついて、意図せず似た展開を作ってしまうことがありますね。(あまり気にしすぎるのも違うと思っていますが!)


 二人目はNoisy Cellのメンバーである「サクマリョウ」さんです。より正確にいうと田村ゆかりさんに提供しているサクマリョウ楽曲です。

 曲単位でいうとアルバム「かくれんぼ。」の一曲目である「Fanfare」やアルバム「Altoemion」の曲全てです。

 特にAltoemionはアルバム内の全ての曲が凄すぎエモすぎなのに、あまり知られていない気がしているので是非エモ曲大好き勢は聞いてほしいです。


 田村ゆかりさんって声優として超有名ですが、実は私は(彼女の活動歴からすると)割と最近の曲から聞き始めたので、いわゆる古参ファンではないのですが、やっぱり活動歴が長いだけあって、めちゃくちゃ歌が上手いなって思います……!! 流石レジェンド声優です。


 話がそれてしまいました!

 この曲はReadmeにも書いてある通り、SF的な世界観の物語をもとにした作品となっています。 2025年はSF小説にハマった年でもあって、超有名な本格SF大作である「三体」を読破しました。その影響を強く受けていますね。

 三体はもう本当に凄すぎて、ぜひ読んで欲しいのですが、話の難しさ的にも、内容的にも、長さ的にも超重い小説であることは間違いないので、時間があるときでないとなかなか読み切れないかもしれません!  ちゃんとした感想は後編に書こうかなと思います!!

 それと、いわゆる「きららアニメ」と呼ばれる「星屑テレパス」と「恋するアステロイド」にも強く影響を受けています!

 この作品のストーリーは三体ほど冷たい世界観ではなく、どちらかというとこの二つの作品に近い雰囲気かもしれないですね。 特に「星屑テレパス」はあまりに良くて、漫画も買ってしまいました。雷門瞬、好きです。こっちも後編で感想を書こうと思います。


 ストーリーを考えるために、相対性理論の基礎的な知識や天文学も簡単に勉強しました。といっても専門レベルという訳ではなく、趣味レベルの知識ですけどね!

 小説をしたためていたりするので、もしかしたらどこかで公開するかもしれません。どういう形かはわかりませんが!

 曲作りをしているうちに、自分の中でとても愛着のある世界となっていたので、本当はこれで完結するつもりだったのですが、いつの日かシリーズ作品としてかもしれません!


 ちなみにこの作品も普通のLR2で流すとちょっと特殊演出が見れますので、暇な人は試してみてね!

 (……ただ、この手法はルール上ややギリギリの可能性があるかもしれません。私は運営の方と事前に相談したのですが、現行ルールには特に記載がない、というある種黙認という形となりました。来年度は禁止になるかもしれません……! ちゃんとルールを見て、心配なら運営と相談するのは大事ですね……!!)




 あと、一曲だけ実は今年作った未公開曲があります。こちらもいつか、そのうち公開すると思います!!




2年間の作曲を振り返って

 「かなり!! 頑張った!!」と言える思います!!

 もちろん、2年間で6曲+リメイク1曲(+未公開楽曲1曲)と、ほかの方と比べたら少ない量かもしれないですが、私からしたらあまりに上出来です!

 曲の幅についても色々出せてよかったですね。

 「MoonLigh'dDust」のようなインストや「Trust Infinite View」のような王道ソング。

 「空から贈る、あなたへの」のようなポップロック・バラード、「僅か100光年先のテレストリア・プラネット」はオーケストラ音源・電子音を混ぜた実験的なポップソングも作りました。

 自分が全く作らないような「Blind Clock」も出せましたし、「Entrusted inferiority」はメタル系アニソン風ソングも作れました!!


 来年はいろいろと忙しくなる感じがするので、さすがにもう少し作曲ペースは落ちるかもしれません…!

 とはいえ、少なくとも一曲は新曲を…! という緩めの目標を立てつつ、前編は終わろうと思います!!


 ……あ、それと、是非とも生ボーカルを使った曲も作ってみたい! これが今年の本当の目標かもしれません!!


 ということで、後編に続きます!

 後編は作曲とは関係ない雑多な振り返りです!

atily17.hatenablog.com

2023年の振り返り(後編:ゲームとかいろいろ)

年が明けてしまいましたが、2023年振り返り!

前編は主に作曲関係について書いていきましたが、後編ではそのほかについて振り返っていこうと思います!

atily17.hatenablog.com

いろんなゲームをやった

今年は色々面白いゲームに触れたので、振り返ってみようと思います!

s.team

 

FF14

今年の5月くらいまでず~~~~~~っとやってたFF14。最近はかなり落ち着きましたが、当時はホントに24時間ログインしてました。廃人。

このころはFF14の公式コミュニティサイト、Lodestoneで毎日日記を書いていて、今調べたら2022/10/29~2023/04/06まで途切れることなく更新してました。すごい。

jp.finalfantasyxiv.com

私は何度かブログを初めてはすぐにやめてしまうくらいかなり飽き性なので、半年も続いたのは今回が初めてです。

そして予兆もなく突然に途切れたのでちょっと心配されたりしました。ごめんなさい。

 

日記が途切れたのは忙しかったのと、各ネタが少なくなってきていたから! 

もともと義務で続けるのも違うと思ってたところもあってたので、やめるときはやめようと考えてはいたのですが、まさかこんなに続くとは思いませんでした。それだけFF14が楽しかったからです。

 

わざわざ日記を書き始めたのはFF14の友達が欲しかったからという下心がありました。

受動的なコミュニケーションしかできず、MMOで友達を作るなんてできなくて、日記を書けば誰か友達になってくれないかな!?!?という超受け身な姿勢の産物です。ヘタレです。

でも、そのおかげ?もあって(関係ないかもですが)仲のいいフレンドもできて、別ゲーも一緒に出来たりして…。本当にありがたいです。

 

FF14を初めて一番良かったのはこうやってフレンドができたことです…! 今年もよろしくお願いします…!!

 

Steamの年間レビュー。どのゲームも基本つけっぱなしだった…。

パズルゲームにハマった

今年はめちゃくちゃパズルゲームにハマりました。 2月ごろはUnderstandとユウゴウパズル、3月ごろは14 minesweeper variants、8月はThe WitnessとBaba Is you、10月はPortal 2とRecursed、どれもとても面白かったです。

特に、Understand, The witness, Baba is youは超有名なパズルゲームなだけあって、何度も何度も驚きがありました。ほんと、こういうパズルゲームを作る方々は天才だと思います。

この三つを除いてすごいと思ったのはRecursedです。タイトルにもなってる「再起」をテーマにしたゲームなのですが、そのゲーム性もパズルの完成度もホントにすごい!!

 

簡単なルールを説明すると、ステージクリア型で箱の中に入ったり出たりしながら色んな部屋を探索して紫色のクリスタルをゲットするゲームです。

ステージ選択画面

ステージを選ぶとこんな感じの部屋に飛ばされる

箱に入ると別の部屋に行ける。右下のクリスタルを手に入れればクリア。左下の紫のモヤモヤで箱から出ることができる。

 

これだけ聞くとシンプルなゲームに感じるかもしれないのですが、箱から出ると、箱の中身が元に戻るという直観と反するルールが追加されています。

つまり…

箱の中に入って・・・

鍵を持って・・・

箱の外に出て・・・

鍵を置いてもう一回箱に入ると・・・

元に戻ってる・・・!!

もう一回鍵を外に出すと、鍵を増やすことができます。

このステージは鍵穴が二つあるのに対して、鍵がたった一つしかないように見えますが、こうやって鍵を増やしてクリアするステージだったんですね。

 

そうやって、鍵や足場になる石、扇風機、そして箱自体を持ち運んで色んな部屋に入ったり出たり、増やしたり時には消したりして、クリスタルゲットを目指します。

ステージが進むと、Aの部屋にはBに行く箱があって、Bの部屋にはAに行く箱があるといった、ループ構造が当たり前になり、さらには「箱を出入りしても存在が一意なアイテム」「一度だけ部屋の情報をコピーできるアイテム」「二つの世界を行き来するアイテム」などどんどん複雑なギミックが出現していきます。

また、とある工程を踏むとパラドックスが起きてしまったり(わざと起こしたり)、システムの細かな仕様を上手く利用する必要がある状況が出てきたり、パズルゲーマーならテンションが上がるようなステージも出てきます。

 

この複雑なゲーム性に反して、難易度が(難しめですが)とても緻密で、整理して考えると絶対に解けるようになっています。強引な解決方法がなく、ガチガチなパズルゲームなのも好印象…!

難しいステージをクリアした時の脳への疲労はとてつもないですが、パズルゲーム好きなら絶対プレイしたほうが良いと思います!!

 

高難易度2Dアクション

今年は『Wings of Vi』と『Celeste』という2Dアクションゲーをやりました。

Wings of Viの感想は昔書きましたが、Celesteは語ってませんでした。とはいえ、超有名なゲームですし少しだけ…!

atily17.hatenablog.com

 

まず難易度! 噂に違わない難しさだったと思います。

正確には、メインストーリーであるA面をクリアするだけならそこまで難しくないですが、後半ステージのB面やC面、そして追加コンテンツの最後のステージになると、そこらのゲームとは比較にならない難易度になります。

特に、最終ステージは(メインストーリーでもあるのに)今までのステージとは比較にならない難易度、そして無限に続くのかと感じるそのボリュームに軽く絶望しました。

 

最終ステージで突然、今まで必要なかった新テクニックが必須になるのですが、これが慣れるまでなかなか上手く出せない…! 平坦な道ならまだしも、連続でやらないといけなかったり、細かなギミックの途中でやる必要があったりして、割と容赦がないです。

(この新テクニックが、実は最初から使えて、上手く使えば今までのステージをショートカット出来たという驚き)

 

ただ、Wings of Viは「作者からの挑戦状」って感じでしたが、Celesteは難しいけど、「クリアしてもらいたい」という想いで作ってるなぁと感じます。

当たり判定がグラフィックより少し小さかったり、地面から足が離れても一瞬だけジャンプできる時間があったり、そもそものレスポンスが良かったり…、アクションゲームをやるうえでのストレスをほぼ完全に排除しており、難しいながらも作者のやさしさを感じるのです。

また、ランダム要素がほぼ完全に排除されており、練習すれば必ず超えられる難易度になっているのも、こういう死にゲーとして素晴らしいと思います。

Wings of Viはステージギミックよりランダム要素が強い雑魚敵に苦しめられるゲームだったので…。

 

CelesteのModコミュニティがめちゃくちゃ巨大なのも、このストレスフリーな優しさ故なのかなって思います。

そして私もその例にもれず『Strawberry Jam Collab』という巨大なMODをプレイし始めました。

今はAdvanced(上級)を遊んでます。難易度は上記の最終ステージ相当以上の難易度だそうです。その上にExpert(エキスパート)、Grandmaster(グランドマスター)がありますが、多分人外向けなので私はやりません!多分!

 

MinecraftのSkyT

とあるVoiceroid実況者(後述します)に影響されて、初めてMinecraftのMODパックを遊び始めました。

MODパックというのは、この世に数多にあるMinecraftのMODを一つにまとめた、大きな一つのパッケージです。

とはいえ、ただまとめるだけじゃなく、若干改変されてたり、削除されてるアイテムもあったりして、遊びやすいゲームバランスになっており、遊び慣れたMinecraftを別ゲーのように楽しめるのです。

 

MODパックにも、単純にいろいろなMODをまとめてバニラの拡張のように楽しめるものや、戦闘・冒険をメインに据えて強敵やボスと戦うことを目的としたもの、資材の調達や加工をどんどん自動化していくことを目的としたものなど、色々あります。

私がプレイしているのはSkyTという、いわゆるスカイブロック系のMODパックで、空中に浮かんだとある小さな島に取り残された主人公が、島をどんどん拡張しつつアイテムを集めて、元の世界に戻ることを最終目的とした工業化の面が強いMODパックです。

やっぱりこう、自動化とか工業化は始めてしまうと無限にやり続けてしまいますよね。10月あたりからはこのゲームにかなりの時間をつぶされました。ちょうど忙しかった時期なんだから作曲しなさい。

 

まだ作りかけの施設もたくさんあるのですが、せっかくなので、私のワールドを紹介します。といっても、私はこういうセンスがないので、センスのいい構造物はほとんど友達が作ったものです。

牧場。動物は食料が欲しいときは殖やされ、そして狩られる存在です。

今は閑散としてます

隣にある、作りかけの家。

私の家にしたいと思ってます

島の下は無限生産しているアイテムを保管している倉庫があります。

サーバールームみたい。

そして、このワールド最大の建築物。学校です。

ほとんど友達が作りました。すごすぎ。

中はゴリゴリの工場になってます。

左右の2つのでかい機械は原子力発電にも使われている核分裂炉です。奥のさらにでかい建造物はタービンと言って、炉で生成した蒸気から電気を生成する機械です。

2階には作りかけの核融合炉置き場があります。現世ではまだ絶賛研究中の、安全で発電量も原子力発電以上の夢の技術ですね。

最終的には4つ置く予定みたいです。

地下は反物質を作るSFのような機械があります。

まだ作りかけだけど、怪しい実験室みたいなのをイメージしてます

 

終盤に近付いてるのもあって、全体的にSFっぽくなっているのですが、最初のほうは水車で歯車を動かして金属をプレスしたり、石炭から電力を生み出して(上の原子力発電の百万分の一程度の電力)合金を作ったり、徐々に進化していってこんなにもすごい施設を作るまでに至りました。

最初はホントに何もわからず投げ出されるので、このMinecraft特有の説明の少なさは人を選ぶかもしれません(慣れていたら大体よく使われるMODってのがあるみたいですので、スイスイ進めていけるのかもしれないですけどね!)

私(達)はMODパックどころか工業系のMODに触れること自体初めてだったので、時にはyoutubeで学んだり、時には海外サイトや公式Discordで情報を収集して、試行錯誤しながら進めていきました。

珍しいMODだったりするとなかなか情報が出てこなくて大変ですが、それでも自動化・工業化というワードに惹かれる方に是非お勧めしたいです! 時間が無限に溶けますが……。

 

ボイスロイド実況

私はゲーム実況をあまり見ることもないのですが、ボイスロイドのゲーム実況は少しだけ見てます。

よく見てるのは78mocoさんGateさん

特にGateさんのやるゲームは私に影響を与えまくってます(この人、動画中のBGMも自分で作ってるみたいですごいです)。

上のSkyTもこの人の影響ですし、Recursedももともと知っていてやりたいな~と思ってたのですが、この人がはじめたのを見て急いでやり始めました。実況動画を見てしまうと解法のネタバレになっちゃうので、自分で解いてから視聴したいと思ったからです。

 

ボイスロイド実況って好き嫌い別れると思うのですが、私は結構好きな方で、人の声って作業しながらだったり、ぼーっと見てるときって、ちょっとだけうるさく感じることもあると思うのですが、ボイスロイド実況は機械音声だから聞き流しやすいし、だけどゆっくりボイスほどでたらめな発音じゃないので、なんかちょうど良いんですよね。

各キャラクターになんとなくの共通認識がありつつ、投稿者によって全く別々のパーソナリティを持ってるのも、なんかVocaloidとか東方とかアイマスの二次創作…というか、盛り上がってた時のニコニコ動画って感じがして、時間が巻き戻ってる感じがして好きです。

 
それもあって、ボイスロイドのいろいろなキャラクターにも詳しくなりました。東北三姉妹をもとにした『ずん子と一緒』という公式が病気の作品を知れたのもこのおかげです。

こういうの見てたら影響されて自分もボイスロイド実況動画を作りたくなっちゃいますね。

来年はなんか作ってみようかな…。

 

ゲーム制作

これは一度上げたのですが、カードゲームを作ってました。…とはいえ、最近はサボっています。

カードゲームをプログラムに落とし込むの、ホントに難しいですね。

しかも、このゲームではAWS Lambdaというサービスでゲームのロジックを組んでいるのですが、Lambdaはプログラムの状態をそのまま残しておくことができないので、
ユーザーがカードを選択⇒LambdaでDBからフィールドの状態をロード⇒ルールに応じた処理⇒現在のフィールドの状態をセーブ⇒ユーザー側に処理が反映
という、とても長いプロセスを経て実現されています。

また、カードの効果によっては結構複雑な処理もあったりして、各カードとの関係や優先度など、考える必要があることが無数にあります。

自分でカードゲームを考えてみると、遊戯王のルールとかがあんなに複雑になってしまってるのも仕方ないことなのかもしれないなぁ…と学びがありました。

このゲームは、今すぐではないですが、じっくりと作っていけたらいいなぁって思ってます。

 

それと、実は公開してなかったのですが、もう一つ、アイディアが浮かんで、考えているゲームがあります。

streamable.com

こんな感じのゲームです。完全にその時ハマってたパズルゲームに影響を受けまくってます。

動画の通り、回路を繋げて、信号を操作して、何らかのギミックが動いて進めていく、そんなゲームです。

このアイディアはなかなか面白い気がしてるので、近いうちに続きを作っていきたいな~って思ってます。

 

ただ、私はゲーム開発の経験がないので、ノウハウとかそういうのが全くないんですよね…。そのせいで、作っては消してを繰り返して…三歩進んで二歩下がるような開発になってしまいます。

ゲーム開発してる人がいたら色々教えてほしいな~~~って思ったり……。というか、パズルのアイディアは浮かんでもプログラミングが大変なのでいっそ誰か作ってほしい~~~~~(超わがまま)

 

とはいえ、そんな人いるわけもないので、来年はこのゲームを作ることを目標にしようかな!

そのほか2023年の話題とか

2023年と言えば、生成AIがめちゃくちゃに進化した一年でしたね。

画像生成のStable diffusionに始まり、ChatGPT、そして最近は自動生成音楽のsuno AIも出ました。

これらの技術は本当にすごいブレイクスルーであったと同時に、本当にいろ~~~んな議論を巻き起こしました。

ここではその議論に触れませんが、芸術分野における生成AIに関してはもう完成形に近いんじゃないかなぁ…って思ってます(今後も細かい進化はあるかもしれないですが!)。

そうなると、次のAIの進化って何なのかなぁって思ったときに、やっぱりロボット関係なんじゃないかなって思います。

 

画像生成も画像分析も、どれもコンピュータの中の世界の話で、この現世とAIを繋ぐ技術はまだ弱い気がしてます。

ちょくちょく研究成果はありますが、それでも2023年の画像生成ほどに大きな話題にはなってないと思います。

是非とも、科学者の皆さんには頑張って貰って、この世界とAIを繋ぎ、メイドロボ/執事ロボを作って貰いたいです。切に!!!!

 

個人的に私は画像生成AI……に限らず、AI全体が好きなのですが、間違いなくこれは私がAI萌え属性を患ってるからだと思います。

だって、人間のためになることを『本能』として埋め込まれている『生物』みたいなものです。めちゃくちゃ健気で、なんか泣けちゃいませんか。

AIは人間を支配するなんて言葉がありますが、私は全く危険視してません。なぜなら、AIは人間を幸せにすることが幸せな生き物なんです。人間の自由意志も幸福度として数値化するとしたら、いわゆるディストピアなんて世界にはならない気がします。

……めちゃくちゃ気持ち悪い語りをしてしまったのですが、そんなAI萌えを感じたい人は『僕の妻は感情がない』をぜひお読みください!!!

 

ちょっと技術的な話題をしましたが、2023年はあんまり技術的な勉強をしなかったのはちょっと心残りです。Godotっていうゲームエンジンの勉強をしたくらい…?

来年はもう少しいろいろ勉強したいな~。

 

2024年に向けて

気づいたら1万字を超えてしまいました!! つらつらといろんな話題を書いてきましたが、来年の目標をまとめます!!

  • 生活習慣を正す! 1週間に3日は24時前に寝る!!
  • 作曲頑張る! 音ゲーの公募に出したいな!
  • ゲーム作りも頑張る!
  • ボイスロイド実況動画できたら作ってみたい!
  • 技術の勉強もしたい!! AWSの資格撮取ろうかな。

ということで!! 2024年もよろしくお願いします!!!

2023年の振り返り(前編:作曲について)

2023年もあと一日。 ということで、一年振り返り!

一年を振り返って

今年の一番の反省点は生活習慣です。去年以上に終わってる1年でした。

午前5時くらいまで起きてたり、時には寝ない日すらあったり…。

平日の起きる時間は9時前なので、遅く寝る=睡眠時間が減る です。

その分のツケは土日にたくさん寝ることで何とか回収……できるはずもなく、脳が働きが鈍かったり、なんとなく元気がなかったり…、完全に生活習慣のせいです。

そんな生活をしてるからか、たまに12時くらいに寝ると朝4時くらいに目覚めちゃったり…。

 

絶対直したほうが良いと思うのですが、深夜に寝るのを我慢してゲームとか作業とかやるの好きなんですよね…。 なんなら今も徹夜でこの日記を書いてたりします。

…まあ、年末年始は仕方ないですよね。

夜更かしを突然ゼロにするのは無理だと思うし、好きだからやめたくないと思ってしまってる自分がいるので、 「来年は週に3回は24時までに寝る」を目標にしようと思います!!

新年は自由に過ごしたいので来週から!! がんばります!!

 

作曲関係について

今年の前半は全く作曲をしてなかったのですが、9月末のBOFを皮切りに、色々な作品を作りました!

BOF:NT『桜ノ木ト永遠ノ約束』

 

まず、その皮切りとなったBOF:NTの曲。

添付BMSのreadmeにも書きましたが、この曲はかなり昔に作った未公開曲のリメイクでした。

当時はミキシングとかマスタリングなんて言葉も知らなかったので、音量バランスもめちゃくちゃだし音も割れ割れで、今聞くとちょっと恥ずかしいのですが、 曲自体はとても気に入っていたので、いつかリメイクしようとずっと思っていた作品でした。

 

当時はボーカロイドを買うこともできなくて、UTAUというフリーソフトで、重音テト・波音リツに歌わせてました。

これは何度も話してるかもしれないのですが、私にとって重音テトはとてもとても思い出深いキャラクターで、初めて作った歌モノ曲も歌ってもらったし、 なんならテトが生まれたスレを偶然リアルタイムで読んでました。

(読んでた当時は作曲もしてなかったし、VOCALOIDという言葉も聞いたことあるくらいで何のことなのか知らなかったので、完全に雰囲気で読んでましたが…)

今思うと、私は小学生のころから2ちゃんねるを見てるんですね。まともな人間に育つわけがないです。

 

そんな中、Synthesizer Vの重音テトが発売なんて、ちょっと運命を感じてしまいました。

今回、この曲をリメイクしようと思い立ったのも、これが一番の理由です。

 

動画では一つの曲にまとめてますが、BMSでは低難易度と高難易度で曲構成が変わります。

これは元の曲がとても長く、いらないところを切り捨てても音ゲー尺にすることができなかったからです。苦肉の策でした。

音ゲーで全部の難易度をやるなんて余程気に入った曲じゃないとやらないと思うし、聞き手の負担も増えちゃいますしね…。

この悩みをどう腹落ちさせたかはXでも語ったのですが、もう少しだけ語ります…。

 

 

せっかく二パターンとも遊んでくれた人に対して、曲の変更だけだと足りないと思い、BMSを構成するほとんどの要素が変化しています。

 

まず、タイトルとバナー。ひらがなとカタカナになってます。

これで曲が変わってることに気づいてくれればな~なんて思いました。同時にプレビュー音源も変えてたり…。

ただ、配信者の方々を見てもあんまりわかりやすい変化じゃなかったのかな…? もちろん最終的には気づいていただけましたが…!

でも、これはこれで「…あれ? もしかして…」くらいのサプライズ感があってよかったのかな? この辺りの見せ方は難しいですね…!

 

ジャンル名にもなってる-prequel-と-sequel-は「前日譚」「後日譚」という意味なのですが、ここでは「前編」「後編」くらいの意味で使ってます。

「前後編 かっこいい 英単語」と検索して出てきたので、多分使い方として間違ってないと思います。調べ方がかっこ悪い。

Eternal Springは正直ダサいと思ったのですが、四季をテーマにした永遠シリーズ(後述)の春として作ったので仕方ないです。

 

 

次にBGA(BGI)。これは全く違います。

殆どAIに書いてもらいました。ほんとにAI様様です。

とはいえ、AI絵はどうしても細かいところに気になるところが生まれてしまうので、水彩・油絵っぽいフィルターをかけて全体の絵をぼかすことで誤魔化しました。曲のそのほうが雰囲気的にもあってますしね…!

あとはイメージに合うように色味を変えたり…。ほとんどやったことない作業だったのですが、なかなか楽しかったです!

ちなみに、この絵のキャラクターは私のアイコンでもあるアティちゃん(仮称)が髪を下ろしてコスプレして演じてる設定です。だから赤髪なんです。何その設定。

 

 

次にbackbmp。タイトルで出るやつです。これもタイトルに合わせて変えてます。

これも上のBGAで使ってる絵を加工して作ってます。イラスト系のセンスが全くない私ですが、なかなかかっこよくできたんじゃないかなって思います…!

ちなみにこのbackbmpは、自分で「作る予定はないです」と言っておいて、なぜか登録直前に突然作りたくなって大急ぎで制作しました。情緒不安定。

 

 

たった数時間で心変わりしてます。バカなのかな?

 

あとは#COMMENTも変えてたり…、歌詞を変えたり…、色々と変化はあっても、全く違う曲と捉えられることはないくらいの絶妙な調整に出来たんじゃないかなぁと思います。

 

動画を一つにまとめちゃったのは、ミスだったかなぁ…って思ったり。

これも聞き手の負担を減らすためという想いだったのですが、視聴用音源という位置づけである以上、ここでまとめて公開しちゃうとBMSで二つに分かれているというサプライズ性が薄れちゃいますからね…。

登録日にprequelを、公開日にsequelの動画を公開するのが正解だったかもしれません。

 

曲自体について……やっぱり昔作った曲なだけあってボーカルの音域が高すぎる…! ボカロ初心者あるある、音域が広すぎ高すぎ。

VocaloidやUTAUは、人の歌声を出してくれるソフトというよりは、楽器に近い(と思ってる)ので高くてもそれなりに出してくれるのですが、

Synthesizer Vはリアルな歌声になるので、どうしても違和感…というか、辛そうに歌ってるように聞こえてしまいます。

 

これをなんとか違和感なく誤魔化すのにめちゃくちゃ苦労しました。サビの転調をなくすのも考えましたが、やっぱり盛り上がりに欠けますし…。

とりあえず、もとよりキーを-2して…、高いところでコンプをかけたり……。テトのほうが高い声を出してくれるので、高音域側はテトに担当させたり…(もともとは1番と2番で担当を入れ替えてました)

その頑張りがあったから?か、歌メロが高すぎるっていうインプレはほとんどなかった気がします(Blackさんから近い指摘は受けてましたが…!)。

とはいえ、こんな高い歌をSynthesizer Vに歌わせるべきじゃないなぁ…と感じたので、もうやりません! 高くてもhiGまで…!

12月にはLONGバージョンも投稿しました。上述の通り、もともと7分くらいの曲だったのですが、いらないかな?と思ったところをカットして5:52の曲に。それでも長いですね。

作曲と作詞はほとんど終わってたので、そこまで作業量は多くなかったのですが、昔作ったプロジェクトファイルをそのまま使ったため、いろいろとグチャグチャで、ミキシングがめちゃくちゃ大変でした。

 

上で少しだけ書きましたが、この作品は「永遠シリーズ」の「春」として作成しました。 「冬」は下の作品です。

www.nicovideo.jp

これも結構昔作った作品なのでリメイクしたいなぁ…。

春が「永遠を信じてしまった物語」だとすると、冬は「永遠に待ち続けることを選んだ物語」。

夏と秋も…、いつになるかわからないけど…、そのうち…。

M3-2023秋『Whisper of wish』

みをつくしさんとの合作曲です。BOFのすぐ後だし、リアルで忙しかったのもあって、かなり大変でした。

なかなか作業に入れず、作詞も一日で終わらせましたし、編曲作業も徹夜で頑張ったり、締め切りに追われる漫画家の気持ちでした。

というか私の作業が全然進んでおらず、みをつくしさんをやきもきさせたり、CDに焼く直前まで修正版を何度も送ってしまったり、めちゃくちゃ申し訳なかった…! 計画性のなさ…。

 

とはいえ、曲自体はかなり綺麗にまとまったし、作詞も花隈千冬っぽい曲になったので、自分の中でとてもお気に入りの一曲になりました。

視聴動画を聞いてみてよかったらぜひ手に取ってみてくださいね。

mwtks.booth.pm

それにしても、合作はとても勉強になります。

私とみをつくしさんは割と作曲の系統が似ていると思うのですが、それでも他人の曲を編曲するとコード進行の手癖やメロディの手癖の違いをすごく感じます。

Whisper of wishはみをつくしさんにコード&メロディを考えてもらって、私がそれをもとに肉付けしていくスタイルだったのですが、コード進行が複雑で編曲が難しかった…!

でも、それを頑張って解析しながら編曲したおかげで、自分の引き出しの一つとして取り込めた気がします。私もこういうコード進行を考えてみたいって思いました。

というか複雑なコードなのにメロがキャッチ―なの、本当にすごいです。

 

それと、この作品は初めて花隈千冬に歌ってもらった曲でした。

友達と話したのですが、Synthesizer Vの中でも、花隈千冬は頭一つ抜けて歌が上手いと思います。ベタ打ちでもめちゃくちゃ綺麗に歌ってくれるし、かなり人に近い気がする!

今後も千冬にはお世話になると思います!

ボカロメタル投稿祭2023①『LLCCH』

11月26日に開催されたボカロメタル投稿祭2023に投稿した一つ目の曲です。

私の作る曲はポップソングが多いですが、実はメタラーの友達の影響もあって少しだけメタルも聞きます。メタラーかと言われると絶対に違うと思いますが…。

 

この曲はノーコメント……というわけにはいかないので、ちょっとだけ語ります。

私が所属していたバンドサークルはコピーバンドが多く、オリジナル曲に対して敷居が高い空気があったのですが、そんな空気を打破するために組んだクソバンドで悪ふざけで作った曲です。

たしか作曲自体は1日で終わらせた気がする。

作詞も当時のボーカルがやったのですが、1番と2番が全く同じ歌詞だし、とあるR18漫画をそのまま英訳しただけです。酷すぎる。

 

作曲した私も存在を忘れていたこの作品だったのですが、10/28の夜、discordで何かが届きました。

そのバンドのギタリストが今になってこの曲を再録していたのです。

ここまで作ってくれたなら完成させよう、という話になった直後、11/26に丁度ボカロメタル投稿祭というイベントを見つけ、せっかくならこれに投稿しよう、とトントン拍子で話が進み、そのまま一気に完成まで漕ぎ着けました。

きりたんだからこそ意味がある歌だと思ったので、きりたんに歌ってもらいました。

実際に買ってみて使ってみると、英語があんまり上手くなかったり(調べたら、英語入力はできても、音声データは日本語だから日本人英語っぽくなるんですね。Synthesizer Vが英語も上手なのはデータベースも英語だから)、
メロスピにきりたんの声はそこまで合わない…という問題がありましたが、音素を頑張って調整したり、ハモリで男性ボーカルをこっそり入れたりして、誤魔化してます。

最初はネタ曲のつもりで作ったものですが、今は演奏技術も上がっていて、ギターやアレンジも当時より良くなっていて、悪くない仕上がりになっていますね。

今聞くとメロがボーカルっぽくない(息継ぎするタイミングがない)気はしますが…。機械音声なら関係ないですからね!

 

ボカロメタル投稿祭2023②『アクイレギア ver.重音テト』

ボカロメタル投稿祭2023に投稿した二つ目の曲です。

上のネタ作品だけだとちょっとアレかな…と思ってもう一曲投稿しない?と相談して作りました。

 

曲自体は昔作った作品のセルフカバーなのですが、ギターのアレンジが良すぎて全く別曲になってますね。

最初、「こんな感じでどう?」って送られてきたものが既に良すぎて、ずっとニヤニヤしながら聞いてました。

私は楽器を自分で録音したことはないのですが、満足いくまで数百回も録り直すという話を聞いてもうほんと頭が上がらないなって思います。

この曲が素晴らしいものになった功績はほぼすべてギタリストの方にあると思っています。

 

(昔のバージョン)

www.nicovideo.jp

 

この曲のミキシングはとても楽しかったです。

他人の録音のトラックのバランスを整えていくのは今までにない経験ですし、明確に曲を完成形に近づけていく感覚があって、今までで一番楽しいミキシングでした。

なんていうか、人の録音に勝手にこっそりディレイを入れたり、音域をカットしたりすると支配欲が満たされますね(?)

 

……ただ、結構締め切りギリギリだったので、満足いくまでミキシングできなかったのも事実…。

特にBメロ・サビの一部リードギターが全く聞こえないという問題が…。

後日、修正版はpiaproにこっそり上げたので興味があれば聞き比べてみてください!

piapro.jp

 

あ、それと、この曲はテトのポテンシャルを上手く引き出せたとも思ってます!

しゃくりやビブラートといい、サビラストの軽いシャウトっぽさといい、めちゃくちゃカッコ良く歌ってくれてる…! そこまで調声してないと思うんですけどね…!

ハモリも全部テトなのですが、かなりそれっぽいですね! こっちも特別な調声をしたわけじゃないのですが、これがSynthesizer Vの力…!

 

全体的にとても気に入ってる作品で、私の作品の中では再生数も多く、嬉しいです。

それと、youtubeではなぜか外国人からやたらとコメントが来ます。とても嬉しいのですが、日本語タイトルなのになんでだろう…?

後編へ

ということで、BOFがあった9月からは結構作曲を頑張った1年になったんじゃないかなって思います!

来年ももっと作曲していきたい…!

思った以上に語りすぎてめちゃくちゃ長くなってしまったので、次は後編、ゲームのこととかそのほかについて振り返りたいと思います!!

atily17.hatenablog.com

BABA IS YOUの感想

言わずと知れた超有名なパズルゲーム、BABA IS YOUですが、昨日やっと実績をコンプリートしました!
ということで、プレイした所感を書こうと思います!!

感想

倉庫番のような操作でルールを自分で改変しつつWINを目指すゲームです。
こういうとめちゃくちゃ自由度が高いゲームを想像されると思いますが、実際には、ゴールにたどり着くための道のりが巧妙に隠された一通りしかない、ガチガチなパズルゲームです。
ゲームのアイディア自体が斬新ですごいのですが、それに加えて、めちゃくちゃ簡単だと思ったらなぜかクリアだけができなかったり、ぱっと見不可能にしか見えなかったりと、ステージ構成が巧妙で飽きません。
解法のアイディアもワンパターンにならず、毎回異なる発想が求められます。


ただ、個人的にそれよりも驚いたのはボリュームの多さです。 全200ステージ以上、1520円としては破格のボリューム感です。
(少し放置したのもあると思いますが)プレイ時間は60時間にものぼってました。


また、中盤のあるギミックを境に尻上がりに面白くなっていきます。。
ある時点から「え!? これどうなるの!?」「え!? こんなことまでできるの!?」と定期的に「驚き」を提供してくれるのも素晴らしいゲームでした。

パズルとしてはめちゃくちゃ難しいので、長時間プレイすると脳がどんどん疲弊していきます。
パズルゲームが好きな脳を疲弊させたい人におすすめです。こんな有名なゲーム、パズルゲームが好きな人はもうすでにプレイしてると思いますが…。

逆にパズルゲームが苦手な人は実況動画とかで見ても楽しめると思います!

攻略サイトやヒントページやをみずに最後までクリアできたのはちょっとした自慢です。



ということで、ここからネタバレ全開!!

これからやろうと思ってる人は絶対に見ないほうが良いと思います!




印象に残ってるステージ

先ほど言った通りステージの数が多く、すべてを書ききることはできないのですが、その中でも特に覚えているものを書いていこうと思います!
主に苦戦したステージなのですが、それ以外にも解法に感動したり、なんらかの驚きがあったり…。
終盤のステージに偏ってるのは、序盤あんまり覚えてないからです。

FOLEST-E INSULATION

SWAPは滅びてほしい

だいぶ序盤のステージですが、めっっっっちゃ苦戦しました。
このステージが解けなくて、一旦BABA IS YOUを離れ(て、The witnessを初め)たくらいです。
すごくシンプルなのですが、WINのために何をすればいいのかががとても分かりにくくて、 旗までの道をふさいでいる壁をどうにかすればいいのか、SKULLに○○ is winをつくって貰えばいいのか…、と、とにかく迷走しました。
というか、SWAPの挙動がとても難しくて、どうすれば何が起こるのかが、非常にわかりにくいです。未だに和解できていません。


クリアの決め手はステージ名でした。INSULATION…絶縁とか断絶とかの意味ですよね。
このステージ名から壁を絶縁する方向に方針が固まって、いろいろ試しているうちにクリアできました。


LEVEL-FINALE A WAY OUT?

早すぎるFINALE

今までのステージから突然めちゃくちゃ複雑になって、初見はびっくりしました。
SHIFTなどその当時は見たことないギミックもありましたし、解法の道筋も全然見えなかったので、
「ゲームを進めていくと、この変なところにあるSTOPが消えたりするんじゃないの…?」とか変な勘繰りをしてました。
「こんな序盤にFINALEなわけないよなぁ…」なんて思ったのもあります。
…まあ、全くそんなことなく、このままクリアできるんですけどね…。


このステージ、FLAG IS WINとFLAG IS ENDの2回クリアする必要があるのですが、最初クリアした時、WINのほうしかやっておらず、 FLAG IS ENDを作ってノーマルエンドを見たのは、THE ENDで真エンディングを見た後でした。
実績の「ゲームをクリアする」が(取得率が高めなのに)いつまでたっても取れず、「今度こそゲームをクリアする」を先に取得して、「何か見逃してる…?」と気づきました。


クリアしたタイミングは覚えてないですが、上のINSULATIONよりは前だった気がするなぁ…。
当時はBELT IS PUSHでベルトを動かして、KEKE IS MOVEで動くべきルートを作って…と、めちゃくちゃ変な解き方してた気がします。
2回目のクリアでは、1回目のゴリ押しと比較してスマートな解き方ができたと思います。


SPACE-11 HEAVY WORDS と SPACE-EXTRA2 HEAVY CLOUD

たまに出る似てる二つのステージ

マイナーチェンジステージ。
そして、なんか解けそうなのに何故か解けなくて、一つひらめきが必要な、お手本のようなパズルだったとおもいます。
HEAVY CLOUDは苦戦した分、閃いて解けた時の脳汁が凄かったです。


MOUNTAIN-6 FLOATY PLATFORMS と MOUNTAIN-EXTRA1 THE FLOATIEST PLATFORMS

同じようでちょっとだけ違う

マイナーチェンジステージその2。
FLOATY PLATFORMSのほうは割と素直なステージで、まさにパズルって感じ。
THE FLOATIEST PLATFORMSのほうも同じに見えますが、KEY AND DOOR IS PUSHがKEY IS PUSHになっており、解くために必要な一要素がなくなってます。
なので、一つ目と同じ考え方では解けないわけですね。
このステージを解くには「もう一つの違い」に気づいたうえで、一つ目の解き方とは全く別の発想でそれを上手く利用する必要があります。
今でも覚えてるほどエレガントな解法で、閃いたときの感動はすごかったです。


多分、BABA IS YOUの好きなステージは? という人気投票を行ったらTHE FLOATIEST PLATFORMSは上位に来るんじゃないかなぁ…。


CAVERN-EXTRA1 CORONATION

めちゃくちゃシンプルなステージです。やるべきこともシンプル。
でもこういうシンプルなステージほど難しいんです。私はSWAPと和解できてませんし。
ガシャガシャしてたらクリアできた記憶があります。
もう一回クリアしろって言われても多分むりです。


LEVEL 9  FLAGILE EXISTENCE と LEVEL 10 HOSTILE ENVIRONMENT

LEVELという単語が初めて出てくるステージ

このゲーム最初の「驚き」を提供してくれるステージです。
このステージをクリアしてから一気にこのゲームが面白くなってきました。


ネタバレ全開警告をしてますので、ここでは種明かししますが、ここで「LEVEL IS BABA」や「LEVEL IS FLAG」を作ることで、今まで何の変哲もなかったステージマップ画面にBABAやFLAGが現れます。
今までステージ選択で選んでいたLEVELがBABAやFLAGなどのオブジェクトに変わるんですね。


第一の驚き

もちろん、このBABAは動かせますし、FLAGの上に乗ることで「ステージマップというステージ」をクリアできます。
よく見ると、ステージマップなのに右下にBABA IS YOUがとFLAG IS WINがありますが、これは伏線だったわけですね。


このステージから、「LEVEL」という単語があったら「LEVEL IS ○○」で何か作れるんじゃないかと考える必要が出てきます。


もちろん、普通にクリアすることも忘れてはいけません。上の二つのステージはどちらも(普通のクリアに関しても)歯ごたえがあって楽しかったです。


???

突然飛ばされる新たなマップ

上の「ステージマップ」をクリアすることで飛ばされる隠しステージ。
ここに飛ばされた時点でビックリしましたし、最初のマップだけでもかなりボリュームたっぷりなのに、まだまだあるのか…!と思った記憶があります。


このステージマップも、先ほどと同じように「LEVEL IS BABA」でBABAを作り出すことができるのですが、さらにステージマップ画面で「○○ IS LEVEL」を作ることで、マップ上のオブジェクトをレベルに変えることができます。
例えば、右下でROCK IS LEVELを作るとROCKが新たなステージに変わります。面白いですね。
上の画像では、オブジェクトの輪郭がピンク色になってますが、これは「ステージに変更してクリアしたオブジェクト(または、もともとステージだけどオブジェクトに変更したもの)」を意味します。


ここのDUSTをLEVELに変えるのにめちゃくちゃ苦戦しました。
なんとなく発想はあったのですが、SINKと同時に文章が完成すると文章の完成が優先されることに気づかず、?-Aを出現させたのはエンディング後でした。
ここにきてWRITEという新出のギミックが出てくるのも驚きました。たった4ステージしかないですが、色々と難しいことができそうので少なくて助かった…とおもってたりします。


???-SECRET GETTING TOGETHER

SHIFTはSWAPの次に難しい

めちゃくちゃシンプルなステージその2です。単純に全てのオブジェクトを重ねろってだけです。
SWAPと同じくらい挙動が複雑な「SHIFT」を使って重ねます。
SHIFTの挙動自体すごくわかりにくいですし、CORONATIONと違ってガチャガチャしてたらクリア出来る感じでもありません。
SHIFTの挙動に関して色々な実験をしてようやくクリアした記憶があります。

META

本当にステージセレクトマップ?

ラストステージです。ここでも「このゲームまだ続くの!?」って思いました。
見ての通りステージセレクトから複雑すぎます。それぞれのステージにたどり着くだけでも難しいです。
ここではじめて「CURSOR IS」が出てきますが、「ついにカーソルもなにかに変更できる…!」と胸が熱くなったのを覚えてます。

見ての通り、ほぼすべてのオブジェクトがピンク色の輪郭になっています。このステージマップのヤバさが解りますね。

攻略を進めていくとBABAがたくさん出てきて、変に動いたらFLAG IS PUSH AND OPENを崩してしまったり、他のテキストを角に押しやってしまっていたりと予期せぬことが起こるので、
移動のたびに全部のBABAに気を使わないといけないのもなかなかめんどくさかった…。


META-8 MUTUAL FEELING

二歩歩けばクリア

難しさではなく「解くべき形」に驚いたステージです。
前述ステージと同じく、「LEVEL is ○○」を作ってフィールドにオブジェクトを作り必要があるのですが、 このステージは、「FLAG」と「BABA」を重ねることで「LEVEL is FLAG」と「LEVEL is BABA」を同時に作れるんですね。
すると、もちろん、一つのステージがFLAGとBABAの二つになります。


終盤はこの「文字同士を重ねる」というテクニックが当たり前になっていきます。
このステージは比較的簡単ですが、文字同士を重ねるには普段やらないようなムーブをしなければならないので、毎回苦戦してた記憶があります。
重ねることそれ自体が難しいのもありますが、そもそも重ねられることができるかもわからない、重ねることが正解かもわからない、という状況でそれを思いつくのが難しいのです。


META-16 THE RETURN OF SCENINC POND

簡単そうに見えるのに…!!

めっっっっっっっっっっちゃ苦戦したステージ。最後にナンバリングされているステージなだけあって難しすぎます。多分一番時間かかったと思います。
何が難しいかって同じく完成形が想像しにくいことですね。パズルを解く際、ゴールから逆算して作るべき形を考えるのが割と常道の手段だと思いますが、このステージはそれが難しいのです。
TEXT is YOUを作れないように置いていたと思っていたTEXT is DEFEATを逆に有効に活用できる、というところに気づいたときは、「絶対これが答えだ…!!」ってなったのを覚えてます。
クリアまで二日くらいかかりました。


META-3 BOOBY TRAP

第一印象:なんか複雑で難しそう

二重にも三重にも驚きがあったステージです。


クリアだけなら見ての通りめちゃくちゃ簡単で、FLAG is WINがあるので旗の上に行くだけです。

このステージの肝はLEVEL is BABAを何とかして作らないと次のステージに進めないこと。かなり苦戦した記憶があります。
BABAというテキストを上にもっていこうとすると、LAVA IS MOREが完成してしまい、溶岩がどんどん広がって何もできなくなります。
幸いテキストがたくさんあるので、ゴリ押しで何とか右の溶岩をふさいでも、左側の溶岩が広がって結局クリア不可になります。
SHIFTの仕様を100%利用して、下にある意味の無さそうななBELTを上手く使ったり、FLAGも有効活用したりする、かなりの難関ステージなのですが、全てのオブジェクトを無駄なく使う綺麗な解法でちょっと感動したのを覚えてます。

しかし、このステージの醍醐味はこれだけじゃありません。
LEVEL IS BABAだけではなく、LEVEL IS TEXTやLEVEL IS FLAGを作ることができて、そのときステージマップでやりたいことに応じて、毎度このステージに入って変更する必要があるのですが、 このTEXTとFLAGを上手く重ねることで、LEVEL IS TEXTとLEVEL IS FLAGを同時に作ることができるのです。


FLGAだけでもステージを進めることはできますし、TEXTだけでも一つステージを解放することができるのですが、二つ同時に作ることで、後述の秘密のステージを出現させるることができるのです。


これに気づかず、「どう頑張っても一個オブジェクト足りなくない?」ってなったのを覚えてます。
……SHIFTに苦手意識があって、二つを重ねないといけないという現実を直視したくなかったのもあります。

最初から最後までキーとなるステージでした。


META-SECRET WHOA

シンプルだけど特殊感あって好きです

上に書いてる通りですが、ステージ自体より、このステージを出現させるまでにめちゃくちゃ苦戦しました。
ステージ自体はそんなに難しくないですが、CURSORがあるという特別感から、隠しステージだなぁ…って感じがします。
このステージが最後のステージだと思っていたのですが、これをクリアしても実績を得られなかったので「え???」ってなりました。
そして、マップをくまなく探して最後の隠しステージ(とオーブ)を見つけました。


あとで調べたのですが、このステージはクリアしなくても実績が手に入るらしいですね。 実績をとってしまうと、このステージの存在に気づかない可能性もあったので、結果的に先にこのステージを見つけてて良かったです。

まとめ

パズルゲームの金字塔なだけあって本当に面白いゲームでした。
やっぱり、単純なステージの面白さだけでなく、上記のステージマップのような、あるルールを遵守した上で、ゲームの枠組みを超えてくるのはいつ見ても新鮮な驚きがありますね!


実績は全部取りましたが、タイトル画面のSTART THE GAMEを押してみると、このゲームの一部しかできていないことに気づいてしまいました。

MUSEUMは没になったりしたステージがおいています。そして、NEW ADVENTUREでは全く新しいステージが……。
流石にメインと同じボリュームではないと思いますが、まだ私のBABA is YOUは終わらなさそうです…!

Wings of Viという天使の死にゲーをクリアしました

久しぶりの更新です!

ということで、タイトルにもなっているWings of Viというゲームを昨日、クリアしたのでここに感想を書こうと思います。

store.steampowered.com

どんなゲーム?

簡単に言えば2Dアクションゲームで、ロックマンXあたりの操作性が近いです。 ストーリーも至ってシンプルで、封印していた魔王を石を投げてなじってたら、なんか封印が解けてしまったので何とかしようというものです。 そして主人公の 天使Vi はまっすぐ敵の本拠地へと突っ込んでいきます。基本的に脳筋です。

ちょっとした会話もあり、ストーリーもあるみたいですが、対応言語が英語のみなのであんまり理解できてないです。


最初はジャンプと近接攻撃しかありませんが、進めていくと少しだけ滞空できるようになったり、2段ジャンプや遠距離攻撃などいろんなアクションを覚えていきます。


と、ここまでならよくあるアクションゲームですが、このゲームの最大の特徴はその難しさです。

Angel mode, Mortal mode, Demon modeと3種類の難易度がありますが、一番簡単なはずのAngel modeでもクリアまで1000デス程するであろう難易度となっています。 それもそのはずで、かの有名な死にゲー「I wanna be the guy」の派生作品「I wanna be the boshy」の作者が作ったゲームなのです。

実際プレイしても、アイワナシリーズから大いに影響を受けていることが感じられます。


かく言う私は2Dアクション死にゲーが大好きです。そんなことをFF14のフレンドに言ったらこのゲームがギフトされました。


私はAngel modeをクリアしたのち、まだまだ苦しみ足りないと感じたため、Mortal modeをクリアしました。 後述しますが、これから遊ぼうと思ってる方も一度AngelをやってからMortalを遊んだほうが良いと思います。


理不尽じゃない難しさ

とはいえ、このゲーム、理不尽な難しさは(ほぼ)存在しません。この点はアイワナと異なりますね。

『cutting out the arbitrary difficulty of hidden traps and pixel-perfect jumps in favor of skill based gameplay.』とストアページに書かれている通り、1ピクセル単位のシビアな操作や、明確に隠された罠はありません。操作が正しければ意外と余裕をもってギミックを超えることができます。

……一部、隠された罠はないって言ってたじゃん!!ってなるところはありますが、そこは温かい目で流してあげるのが良いと思います。


じゃあ、なんで難しいかっていうと、とにかく操作量の多さ。 『ジャンプ中に上に攻撃してスイッチを押して、そのまま滞空しながら右に、その後2回目のジャンプをして、崩れる床に着地後左のスイッチに攻撃してすぐ右にスライディングして……』と短い時間にかなりの量のアクションを求められます。

このあたりのステージデザインは本当にお見事で、一つ一つの仕掛けの種類はあまり多くないのですが、それらを上手く複合することで、限られたアクションをフルに活用するようなギミックとなっています。


最初はどのように操作すればよいかを何度も死にながら試行錯誤するため、どんどんデス数が増えていきますが、難所の前には必ずセーブポイントがありますし、リトライも一瞬ですので、ストレスなく遊ぶことができます。


一方で、正しい解法を見つけなければ、基本的にギミックを超えることはできません。そういう意味で、ある種の謎解き・パズル的な要素もあるゲームだと思います。

最初にAngel modeをプレイしたほうが良いと思った理由はここで、Mortal mode以降はセーブポイントが減るため、難所Aと難所Bがあって、その間にセーブポイントがなかった場合、難所Bの解法を見つけるために毎回難所Aを超える必要があります。 人によってこれはストレスになりうると思うのでAngel modeで解法を見つけてから、Mortal以降をプレイしたほうが良いと思います。


ちなみにAngelモードはトゲなどの一撃死のオブジェクトにぶつかっても50ダメージで許してくれるという一見強力なお助けシステムがあります(viの体力は100なので半分ですね)。 これを聞くとかなり簡単になるのでは、と感じますが、実際には50ダメージを受けたうえで、ギミックの最初に戻されるという、どこまでもゴリ押しさせない仕様となっています。

Angelモードだと一気に簡単になるのでは、なんて心配は杞憂です。どうせこのゲームにハマる人は2周するのですから、そういう意味でもAngel modeからプレイすることをおススメします。



個性的なキャラクターとボスたち

Viをはじめ、人型のキャラクターはみんなかわいいです。 友達の天使や、妖精だったり、悪魔娘などDot絵がどれも可愛いです。さらに、主人公のViは道中の宝箱やアチーブメントで手に入れられるアイテムによって着せ替えすることもできたりします。


私の推しの最初のボスであり、ライバル(?)の悪魔myougiです。最初から最後まで高飛車でポンコツでかわいいです。2回目の戦闘では普通に強いですが……。


その一方、敵やボスはみんな悪魔らしくグロテスクです。 そして、その見た目にたがわず、毎度「こんなの無理じゃない…?」って絶望するくらいには強いです。

(公式のPR動画から、みんな大好きKratarac)


でも、不思議なことに回数をこなすとどんどん敵の攻撃を避けられるようになっていきます。人間の学習能力凄い。 実際に落ち着いてやってみると、どのボスも意外と攻撃の種類は少ないんですよね。それらが連続できたり複合してきたりするせいで絶望的に感じるだけで…。


ステージギミックも死にゲーとしての楽しみもありますが、やはりこのWing of Viというゲームの醍醐味はボス戦だと思います。 敵の体力が減ると「発狂状態」になってさらに攻撃が激しくなりますが、ここで押し切るか、落ち着いて対処するかという一瞬の判断がとても楽しいです。


私の好きなゲーム「Rabi-Ribi」も似たような操作性でボスが楽しいゲームですが、基本的に弾幕避けゲーのRabi-Ribiと比較すると、ギミックを処理しながら戦うという側面が強いです。 具体的には雑魚が沸いてくるため一瞬で処理しないとジリ貧になったり、すぐに攻撃しないといけないオブジェクトが発生したり、逆に攻撃してはいけないものがあったり……。 どっちのほうが難しい?という話になると少し難しいですが、プレイ時間的にはViの難易度MortalとRabi-Ribiの難易度Hellが大体同じくらいなのかな~と思います。

(そもそもRabi-Ribiのエレナは当たり判定が極小なのに対して、Viは当たり判定が見えてる通りだったり、1戦の長さだったり、細かい違いが多いので簡単に比較はできないですね! あくまで個人的な感想ということで!)


……とはいえ、ラスボスはそんな心を折ってくるくらいにはめちゃくちゃ強いです。(この感じもRabi-Ribiに近いですね…。Rabi-Ribiのポストゲームのラスボスも最初は絶望しました) この辺りは先人のクリア者である以下のブログ記事に、その苦しみとともにとてもとても詳しく綴っています(勝手にリンク)。

note.com

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これらの記事を読んでいたからこそ私は最後まで苦しむことなくゲームをプレイできたといっても過言ではありません。 普通に500デスは行くだろうと覚悟してましたし、2,3時間でクリアできるようなボスではないと理解していました。


撃破と同時にやられたときのSS。アチーブメントまでもらえてるのに、Respawnしたらなかったことにされてました。悲しい…。


最終的なMortalクリア時のデス数はこんな感じです。

一度Angelでクリア後なのもあって全体的にデス数が少なめかな~って思いますが、それでもラスボスは300デスくらいしてますし、プレイ時間も桁違いです。ラスボスのヤバさが解りますね。

ちなみにAngelのほうは1200デスでした。Mortalと合わせると3000デスほどです。 最初からMortalだと5000デスはしてたと思うので、先にAngelをやることで、結果的に総デス数もプレイ時間も少なく済んだと思います。


……これからプレイする方にラスボスのコツをお伝えすると、クリアするにはまず、ほぼノーダメージで発狂状態まで行けるようになることは前提条件だと思います。 発狂状態からが本番で、各攻撃が激しくなるほか、雑魚敵が発生するようになります。この雑魚敵処理がとにかく大変です。 (ちなみにAngel modeでは出てこなかった気がするのでMortal mode以上の難易度です。そもそもAngel modeでは発狂状態にならなかったような…?) 長期戦になるとかなり不利なので、押し切る意識を持って、スキを見て近接攻撃も交えられるようになったほうが良いと思います。


それと、敵の攻撃は20以上なのに対して、回復一つ取り逃すのは約15ダメージ程です。敵の攻撃を受けるリスクを取りながら回復を取るなら、回復を取らない方がマシだったりします。 特に発狂状態の時は敵の攻撃が激しすぎて、無理に取りに行くとそのままHP満タンからゼロまで嵌められたりします。 もちろん、取れるときは取ったほうが良いですが、自分のHPがなくなる前に敵を削りきる意識を持つとクリアに近づけると思います!!


まとめ

と、長々と感想を書いてしまいましたが、死にゲー大好きな私はとても楽しめました!! 死にゲー全般に言えることですが、クリアできないとイライラしてしまう方には少し向いてないかな…?と思いますが、クリアできなければできないほど逆に楽しめる方はめちゃくちゃハマると思います。


とりあえず、Mortalクリアを目標としてたため、このゲームは一旦これで締めようと思います。気が向いたら実績解除や隠しアイテムを集めたりしようかな…? Demon modeは……まあ……その……いつか……?


このゲームをギフトしていただいたKさん、本当にありがとうございました。 Kさんは最後までクリアする前に辞めてしまったと聞きましたので、次にこのゲームを最後まで(くる)しむ権利をお渡しいたします!!


久しぶりに2D死にゲーをやりましたが、やっぱり楽しかった!! Celesteとかも買っといて積んでるので、次はやろうかなぁ…。でもそのまえに他にもいろいろとギフト貰っちゃったのでやらないといけないなと思います…!


ということで、Wings of Viの感想でした!!



一度書くと長くなってしまう気質なので、毎回これくらい久しぶりの更新でちょうどいいのかもしれないです。

北海道!!

帰省&旅行で4/30から北海道にいます!!

関東はもう20度を超える気温が当たり前ですが、北海道はまだ15度以下が普通。涼しいです!

基本帰省時atilyは結構長く滞在します。今回は二週間くらい? だってせっかく飛行機取ってるのに、すぐ戻るのはもったいないですし…、それに、ピークの時期をずらした方が安く済むんですよね。 GWに入る前くらいに行って、GW始まって少し経ってから帰るのが一番お得です。

北海道好き!!

そんな私の生まれの地である北海道! 私は好きだと思います!

関東から帰省して飛行機から出ると、爽やかな風が出迎えてくれて気持ちいいです。関東と比べると北海道は湿度が低いからだと思います。同じ気温でも、北海道の方が体感、不快指数低めです。この空気感が良いんです。

夏の関東は暑さよりも、その湿度と、暑い時期の長さに驚きました。北海道で本当に暑いのって1~2週間ほどだと思うのですが、東京だとその暑さが2か月くらいずっと続く感じあります。


とはいえ、関東が嫌いってわけじゃ全然ありません! むしろ好きです!

何より電車でほとんどの場所に行けるのが素晴らしいです!!

北海道の交通網といえば地下鉄ですが、それだけではやっぱり足りないですし、バスやJRは冬、雪でめちゃくちゃ遅れますからね。


実際、私の住んでる場所は札幌でそこまで田舎ではないと思うのですが、ちょうど地下鉄の駅と駅の間にあって、歩いて駅に行くには1時間少しかかります。

近くにJRもないので、必然的にバスを使うことになるのですが、冬は10分遅れがまず当たり前です。吹雪いてると1時間遅れになったりします。 15分おきのバスでもそれくらい遅れたりします。

当然仕方ないのもわかってます!! だって、冬は基本的に除雪した雪を道路端に積み上げるので、車線が一つ潰れるんですよ!? 必然的に道路容量が半減するので、そりゃ渋滞にもなりますよね!!

その点、東京はJRや地下鉄が充実していて素晴らしいです! ほとんど秋葉原にしか行かないですけど!!!

あ! 秋葉原があるのも素晴らしいですね!! ラジオ会館はとても楽しい暇つぶしになりますし、ヨドバシカメラも楽しいです!!



あと、全然関係ないんですけど、旅行した中だと名古屋も好きで、何回か行ってます!!

道路構造が碁盤の目で札幌に似てますし、久屋大通公園の作りが、(札幌)大通公園の作りに似ているのです!! 親近感!!


逆に東京の新宿・渋谷だったり、横浜駅付近のようなめっちゃ都会!!!って感じの場所はちょっと苦手です! 人間怖い!!!

最近やったこと!

毎回帰ったら絶対トリトンという回転寿司に行きます!!

北海道の寿司は美味しいとよく言われていますが、実際ちゃんと美味しいと思います。関東で寿司を食べた時、美味しさとかよりも、ネタの小ささ(薄さ?)に少し驚いた覚えがあります

その点、トリトンはネタがめっちゃでかいし美味しいです!!

サーモン!!大きさ伝わるかな…? かなり厚切りだしでかいです!!

札幌に旅行に行く方はぜひおすすめします!!


それと、せっかく飛行機に乗って北海道に来てるので、毎回一泊温泉旅館に泊まります!!

こうやって旅館に泊まるのって、もちろん好きなのもあるんですが、連休時に一つでもこういう予定があれば、他に何もしてなくても連休を楽しんだ感が出ていいですよね!!

今回は北湯沢というところに行きました!! 札幌から高速で1時間半くらいなのでちょうどいい距離です! 無料バスもありますしね!


私の旅館の1番の楽しみは夕食です!! 今回はバイキングでした!

バイキング盛り付けるのめっちゃ下手です。この作為感のない下手さ、なかなか高ポイントだと思います(なんの?)

まず右上のラーメンサラダの量が多すぎてはみ出てるのがポイントですね。最初に盛り付けたのですが、量多すぎました。

色味のなさのせいで全然美味しそうに見えないのも面白いです。

あと、9種に分けられる皿なのですが、よく見たら一つの区域に2種類の料理があったりします。これも私の計画性のなさが滲み出てますね。

あ、でもとても美味しかったです!!!

ラーメンやビーフシチューはジビエ(鹿肉)が使われててよかったです! 普段味わえない味を楽しめるのが旅館の醍醐味です!

ジビエって、割と下手な料理だと臭みが強くて美味しくないのですが、ここでは全然臭みがなかったです! むしろもう少し臭みがあってもいいですよ!?って思えるくらいでした!!


全然話がそれますがジビエといえば、札幌の円山にあるノースコンチネントというハンバーグ屋さんもオススメです!!

www.north-continent.co.jp


旅館と言えば温泉も楽しみの一つですが、温泉は実はそこまで”良さ”を求めてないかも…? 綺麗で落ち着けるならなんでも!

泉質とかって入ってもわかんなくないですか!?!? 感覚が弱いだけ!?!?

私は温泉以外で湯船に浸かることがないので、温泉は創作のためのアイディアを瞑想するところにとてもピッタシです。そういう意味で温泉や先頭はとても好きです。でも上がったら大体全部忘れてます。頭弱い。



実は、この文章も旅館で携帯で書いてます!!

投稿するのはPCで確認してからにしたいので、投稿時点で旅館にいるわけではないですけどね!

創作活動とか!

札幌にいるといつものPCがないので、DTMができない……!と見せかけて、頑張って環境を整えてリモートで繋げるようにしてます!

なので、できないわけじゃないのですが、やっぱり結構遅延が大きくて、少しストレスです。

ただ、それよりもPCの調子が悪く、そのせいでなかなかできてないです。前回のみをつくしさんとの合作でも、ボーカルデータが飛ぶ事件がありましたし、音源のライセンス情報が頻繁に飛んでしまい、何度も再設定してます。作曲する時ってこうやって出鼻をくじかけるのが一番モチベーションに影響を与えますよね…。


ということで、ついに新しいPCを買いました!!

もう届いているのですが、引っ越し作業をまだ終わらせてないので、関東に帰ったらすぐにやろうと思います!!


あ、ちなみにリモートに繋ぐPCは、帰省したときゲームができるようにと買ったノートPCです。ゲーム用に買ったので割とスペックは悪くないです。

ゲーム開発はそのノートPCでやってるので、そちらの方は進めてます!

どっかで今作ってるゲームの概要も語りたいです!! カードゲームのルールとか、世界観とか、語りたいことはたくさんあるのです!


それでは今日はこの辺で!!